The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo Combate la piratería

Nintendo y Piracy: Big N se acerca a los emuladores

Avatar de Eduardo Rebouças
Días antes de que llegue la tan esperada secuela, Nintendo se enfrenta a la piratería con demandas dirigidas a herramientas que permiten la emulación de Switch y el uso de copias ilegales de sus juegos.

A pocos días del lanzamiento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo, con el objetivo de evitar que los jugadores impacientes de todo el mundo jueguen el lanzamiento más grande del año de la compañía en emuladores de Cambiar gracias a la piratería ha tomado medidas más serias contra los llamados piratas y emuladores.

La leyenda de zelda: lágrimas del reino, nintendo y la piratería.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, cuyo lanzamiento está previsto para el próximo viernes, es el nuevo objetivo de los piratas en servicio. (Imagen: Divulgación)

¿Cómo empezó todo esto?

La semana pasada, los archivos del juego, con mucho, los más esperados por los fans de la franquicia. La leyenda de Zelda y dueños de Cambiar en todo el mundo- comenzó a aparecer en Internet, a través de copias físicas que terminaron siendo vendidas anticipadamente por tiendas que rompieron la fecha de embargo para la venta de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Con eso, el esperado juego, cuyo lanzamiento estaba previsto para el próximo viernes 12 de mayo, terminó cayendo en manos de los jugadores, quienes, a través de emuladores de juegos, Nintendo Switch, comenzó sus viajes en los cielos de Hyrule mucho antes de tiempo, algunos incluso transmitieron la hazaña en vivo por Twitch. Y lo que es peor, de forma ilegal, ya que lo hicieron a través de archivos distribuidos de forma ilegal, obviamente sin la aprobación del gigante japonés.

La filtración generó mucho revuelo en blogs especializados en tecnología y en la comunidad de jugadores, no solo por el acceso anticipado por parte de los usuarios del emulador, sino también por el hecho de que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom aparentemente funciona mucho mejor de esa manera que solo. hardware do Cambiar, para el que se diseñó el juego.

En medio de la cobertura previa al lanzamiento que se pintó en la red semanas atrás, la impresión fue que el título más nuevo de la serie protagonizado por el lacónico héroe Link -al menos hasta donde se pudo ver en los videos de la versión puesta a disposición de periodistas invitados a participar del evento de pruebas realizado el mes pasado en Nueva York – aparentemente sufre de caídas framerate durante los momentos más caóticos del juego.

Recordando que la laptop entró recientemente en su sexto año de existencia, y que aún en 2017, cuando fue lanzada, ya no contaba con los componentes más potentes, utilizando una versión modificada de la chipset de Tegra Maxwell CPU, muy popularmente utilizado en tablets e teléfonos inteligentes. El antecesor de Lágrimas del Reino, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, abrir juego Cambiar, a pesar del alto nivel de dirección de arte, con hermosos gráficos, ya mostraba las limitaciones del entonces nuevo dispositivo Big N. 

A lo largo de los años desde entonces, incluso con puertos milagrosos de títulos de desarrolladores masivos tercero, es decir, fuera del paraguas corporativo de Nintendo y que también trabajan en juegos para otras consolas de la competencia, como CONDENAR e DOOM Eterno (Bethesda)Y The Witcher 3: La caza salvaje (CD Projekt Red), la diferencia de poder de los Cambiar, dado lo por debajo de sus gráficos que terminó siendo en el dispositivo, incluso manteniendo intacta la jugabilidad en comparación con otras consolas y, por supuesto, la PC.

La bola de nieve crece...    

La Casa de las Setas no tardó en actuar y tratar de evitar que su monumental juego se disfrutara de forma anticipada y de una forma, al menos, dudosa ética. De sobra es conocida la fama de agresividad de la titán de Kioto en lo que se refiere al mal uso de sus propiedades intelectuales, pero no siempre acaba dirigiendo su furia hacia el verdadero responsable del quebradero de cabeza generado. 

Pero esta vez, ella terminó acertando. Simon Aarons, renombrado hacker responsable de numerosas violaciones de la tecnología de bloqueo de copia diseñada por Nintendo a lo largo de más de veinte años de carrera y mantenedor de un repositorio llamado Lockpick para varias herramientas de piratería, fue indirectamente el objetivo de una demanda de la empresa. 

Citando la sección 1201 de la DMCA, presentó una demanda exigiendo la remoción inmediata de Lockpick, Lockpick_RCM y otras ochenta herramientas utilizadas para romper la cerradura de protección de software y juegos de portales Github, uno de los mayores alojamientos de código fuente y archivos relacionados con la programación. Inevitablemente, gira y se mueve, cae en el centro de “escándalos” como este de la nueva Zelda, después de todo, gran parte de lo que se publica en el sitio es de naturaleza gris en términos de uso potencial, lo que choca con protocolos legales como la DMCA.

La acción cita directamente la herramienta. Lockpick como ejemplo de uso ilícito, siendo utilizado para eludir la protección diseñada en el hardware del Cambiar, que, antes del hackeo, sirve para que la consola ejecute solo "archivos legítimos de videojuegos de Nintendo", lo que permite a los usuarios usar el cifrado de sus dispositivos para ejecutar "versiones pirateadas de juegos protegidos contra copias" de la compañía de fuente terra do sol. .

el repositorio Github tiene una política de mantener hackeadas las herramientas de programación, incluso si están involucradas en demandas como las presentadas por Nintendo contra el programa creado por Aarons y que sus creadores aún están apelando contra ellas. 

Pero la demanda presentada por el uso anticipado y la fuga de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom terminó reverberando de todos modos, ejerciendo influencia en los desarrolladores independientes como el grupo detrás Skyline, un emulador de Cambiar para Android, que, a raíz del caso, se retiró el fin de semana de continuar con el proyecto por miedo a estar en el punto de mira de los abogados de la casa de Super Mario. Esto se debió a que su programa puede usarse para ejecutar copias digitales de juegos obtenidos ilegalmente a través de Internet, un gancho muy común en casos como este. 

Por mucho que la mayoría de los desarrolladores insistan en que sus emuladores estén disponibles sin la intención de ejecutar juegos disponibles comercialmente, el hecho mismo de que existan los pone inevitablemente en la mira de Nintendo y los otros gigantes en el negocio. Otros desarrolladores de emuladores de consolas para celulares dijeron que se mantendrán activos, y aún con el retiro del grupo que lo creó, el Skyline es un programa de código abierto y nada impide la posibilidad de que otros se hagan cargo de su desarrollo en el futuro.

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La DMCA también ha sido una pesadilla para muchos creadores de contenido (Imagen: Electronic Fontrier Foundation)

Comprender qué es la DMCA y por qué genera tanta mierda

Aprobada en 1998 por el gobierno de los EE. UU., la DMCA es la infame e impopular Ley de Derechos de Autor de Milenio Digital (o Ley de Protección de Datos del Milenio, en traducción aproximada al portugués), diseñada para evitar la contraprogramación y el incumplimiento de las medidas de protección de datos y propiedad intelectual con fines de distribución fuera del sistema.

Es la causa principal de muchos casos de eliminación de contenido creativo de todo tipo y tamaño en los medios de comunicación, principalmente Internet, YouTube, Twitch, etc. La razón principal por la que los creadores de contenido o simplemente los entusiastas aficionados la desprecian tanto es que la DMCA a menudo se usa como excusa por parte de personas que no son propietarias del producto en cuestión para dañar a los usuarios que usan el trabajo en cuestión con fines sin fines de lucro. .

La polémica de la DMCA no tiene fecha de finalización, al fin y al cabo, la acreditación por fuente de obras generadas a partir de productos comerciales no es un tema que naciera con la irrupción de Internet. Es algo que siempre ha existido y existirá mientras haya artistas y fans que quieran mostrar su pasión por un producto comercial y/o creativo a través de sus creaciones influenciadas o basadas en él.

Y, por supuesto, está el tema de la ilegalidad cuando se trata de productos digitales y su distribución fuera del ámbito donde genera capital para la empresa propietaria, que, visto por empresas como los videojuegos, no es nada deseable. . . La filtración y el consiguiente uso de copias obtenidas de forma dudosa siempre serán un trapo bajo la manga para la acalorada discusión, en fin, por mucho que se quiera lo contrario, es prácticamente imposible impedir que se proteja, por mucho que elaborados en que se vuelven, terminan siendo eludidos de una forma u otra.

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Incluso hoy en día es posible encontrar en el mercado de la piratería las famosas “cintas” piratas con varios juegos. (Imagen: Shopee)

La eterna lucha entre Nintendo y la piratería

Vale la pena recordar que la piratería siempre ha sido un tremendo quebradero de cabeza para Nintendo. La empresa japonesa fundada en el siglo XIX, que tuvo sus inicios como fabricante de naipes para el tradicional juego hanafuda e ingresó al negocio de los juguetes y eventualmente se convirtió en uno de los nombres más importantes en la industria de los videojuegos, se enfrenta al “mercado alternativo” de sus productos, por mucho que intente desarrollar formas de evitar que se produzcan copias no autorizadas de los mismos.

En la era de la Famicom, conocida como la NES de 8 bits fuera de Japón, la amada “Nintendinho”, la piratería era rampante. Muchos de los que vivieron en esa época deben recordar las muchas “cintas” que circulaban por todo Brasil, viniendo de China a través de Paraguay, que prometían 99 juegos en la memoria, por ejemplo. Con las consolas que sucedieron a Nintendinho, las cosas no fueron muy diferentes, por mucho que el fabricante japonés intentara evitarlas.

Con la llegada tardía de los formatos de disco, la situación para ella no se hizo más fácil; por el contrario, empeoró aún más, porque allí había existido la piratería desde siempre, debido al bajo costo de los medios de grabación. Incluso con un formato exclusivo de discos en tamaño pequeño con GameCube, no pudo escapar de la pelea y sus juegos continuaron siendo copiados y puestos a disposición de cualquiera que los descargara y quemara, incluso en sus propios hogares.

Cuando finalmente volvió a centrarse únicamente en los cartuchos con el Cambiar, cuya tecnología, que en las décadas transcurridas desde la generación de 8 bits ha experimentado una mejora significativa hasta el punto de que hay muchas menos "cintas" con la marca Jack Sparrow, el daño ya estaba hecho. La expansión de Internet y el crecimiento de los grupos de hackers hizo que la vida de los programadores y desarrolladores de Big-N fuera un infierno constante, un verdadero hielo que nunca se seca.

Conclusión

Seamos realistas: el episodio de filtración de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom no es la primera y no será la última pelea que Nintendo tendrá con grupos de hackers y filtradores. Mientras exista una división entre jugadores que se nieguen a pagar el precio que piden por ello -y no vamos a discutir si es justo o no, esa es una conversación para otro día- y que, independientemente de sus razones, terminan recurriendo al mercado gris, y aquellos que no lo hacen, este tema siempre estará fresco para la discusión y, como resultado, mucha confusión. 

Tal como están las cosas, no todos los Smash Bros. juntos podrían acabar con ella, peor aún los juristas, los abogados o los ejecutivos de la Gran N, por mucho que quieran lo contrario…

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fuente: Ars Technica

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