Sans doute, Prince de Perse est l'un des jeux les plus influents de l'histoire du jeu vidéo. Imaginé par un ingénieux programmeur américain, Jordan Mechner, il a révolutionné le marché grâce à de véritables miracles de programmation.
Découvrez ci-dessous l’histoire passionnante de son développement !
le début de tout
Mechner n'était plus un programmeur inexpérimenté lorsqu'il a commencé à développer Prince of Persia. À 25 ans, né à New York et issu d'une famille issue de Juifs ayant fui la guerre, Jordan avait déjà lancé l'un des jeux informatiques les plus réussis à ce jour : Karatéka, une aventure cinématographique d'arts martiaux.
Pour créer et éventuellement lancer Karatéka, Mechner devait être extrêmement créatif, car en raison des nombreuses limitations du matériel de l'époque, sa programmation devait être précise et efficace, en tenant compte des quelques avantages que la plateforme sur laquelle il avait créé le jeu, l'Apple II, avait.
Parmi les nombreuses innovations qu'il a présentées figuraient les animations. Pour eux, afin de les rendre plus réalistes, Jordan a utilisé une technique appelée rotoscopie, dans lequel, une par une, les images de mouvement sont essentiellement tracées sur des images de personnes réelles agissant.
Pour ce faire, il comptait sur l’aide de sa famille. Avec une caméra Super 8 à la main, le garçon a emmené ses parents et sa sœur dans un espace ouvert près de la maison familiale, où il a demandé à son père de porter le kimono emprunté à sa mère, qui s'entraînait au karaté pendant son temps libre, et l'a filmé. ... se déplaçant comme le ferait le protagoniste du jeu. Là, il a également pu enregistrer d'autres animations sur celluloïd qui feraient partie de Karatéka, comme la rencontre du héros avec la jeune fille, un moment où il a filmé son père serrant sa sœur dans ses bras et même, dans certains enregistrements, lui-même jouant le méchant.
De la même manière, dans le but de capturer les coups des combats martiaux, Jordan a eu l'aide de l'instructeur qui a enseigné à sa mère, lui demandant d'exécuter des coups de pied, des coups de poing et d'autres mouvements nécessaires pour devenir Karatéka aussi authentique que possible. Son père, Francis, a également énormément contribué au côté musical du jeu. Homme aux multiples talents, Francis est un pianiste accompli, et grâce à ses dons créatifs, il a pu composer une partition simple mais incroyablement émouvante pour Karatéka.
Tout a finalement abouti au lancement de ce qui est devenu un énorme succès, qui, avec une présentation audiovisuelle sans précédent, en plus d'un gameplay stimulant, a conquis le public fanatique des jeux vidéo. À bien des égards, sans Karatéka il n'y aurait pas Prince de Perse, non loin de l'aspect financier, puisque c'est grâce aux gains de ce jeu que Mechner a pu consacrer le temps nécessaire à son prochain grand projet.
Prince de Perse
Même en atteignant un niveau jamais atteint auparavant avec ce jeu, Mechner en voulait plus. Il utilisera les techniques d'animation révolutionnaires et les astuces de programmation qu'il avait acquises jusqu'alors pour travailler sur ce qui deviendra son plus grand chef-d'œuvre : Prince de Perse, dans lequel il s'est inspiré d'anciennes séries d'aventures en matinée, ainsi que d'Indiana Jones, où le chemin du héros est semé de pièges dangereux et d'ennemis assoiffés de sang.
Ainsi que Karateka, Prince de Perse Il a fallu tout le talent de Jordan, tant en programmation qu'en tant qu'artiste, pour en faire une réalité, et comme toute histoire des débuts de toute industrie, ce voyage n'a pas été facile du tout. Le jeu avait une feuille de route de développement beaucoup plus ambitieuse, et pour qu'il puisse décoller, il a dû parcourir un chemin cahoteux, complètement en dehors des quelques cartes qui existaient dans l'industrie naissante du jeu vidéo.
Avec un mouvement fluide et naturel, comme il l'a fait avec Karatéka, le jeune développeur a révolutionné le médium en donnant à son personnage principal bien plus à faire que se battre. Dans le jeu, le prince, dont les images d'animation étaient basées sur des enregistrements de son jeune frère, disposait d'une amplitude de mouvement beaucoup plus grande, le faisant sauter, grimper, tomber, entre autres actions.
Pour ce faire, il a dû faire preuve d'ingéniosité, car la mémoire de l'Apple II ne disposait que de 48 kilo-octets, soit moins qu'un fichier texte courant aujourd'hui. À l'intérieur d'eux, toutes les données du jeu doivent tenir, afin qu'elles puissent être chargées et jouées. Mais au départ, les animations seules atteignaient déjà cette limite. Mechner a dû faire preuve de créativité pour surmonter cet obstacle. Après tout, il développait le projet depuis plus de deux ans et il n'y avait pas de retour en arrière.
Dépasser toutes les limites
À l'époque, au milieu des années 1980, la plate-forme dominante sur le marché des jeux vidéo était l'Apple II, et il s'agissait d'un ordinateur très limité, tant graphiquement que sonorement, même par rapport à ses concurrents tels que le Commodore 64. Pour cette raison , Jordan s'est retrouvé à programmer tellement Karatéka quanto Prince de Perse à la plate-forme.
Le grand avantage de la machine créée par Steve Jobs et sa compagnie était qu'elle était de loin celle qui se trouvait dans la plupart des foyers sur les principaux marchés du jeu, aux États-Unis et en Europe, et que les outils avec lesquels il était possible de créer des jeux étaient nombreux, dont certains Mechner lui-même avait programmé, pour l'assister dans le processus de création de ses jeux, comme il l'avait fait avec Karatéka.
Lorsqu'il a été confronté à la limite de mémoire de l'Apple II, les maigres 48 kilo-octets étant facilement occupés par la quantité – du moins pour le moment – absurde de données provenant des merveilleuses animations du jeu, il s'est retrouvé à la croisée des chemins. D'un côté, il y avait IBM, qui allait bientôt dépasser son concurrent avec son propre ordinateur, le 286, et, de l'autre, il y avait l'Apple II, en plein déclin.
Il était impossible pour Jordan de repartir de zéro et de développer le jeu pour une autre plateforme. La corde autour du cou, il se sentait influencé par les avis de ses collègues avec lesquels il partageait l’espace de travail. Parmi eux se trouvait Tomi Pierce, qui, chaque fois qu'elle le voyait à son bureau travailler furieusement sur son jeu, renforçait l'idée que Prince de Perse il fallait que ce soit plus qu'une simple aventure d'évasion, pour faire place au combat.
Au début, Mechner était contre cette idée, mais, petit à petit, il s'est rendu compte que ce qu'il avait développé jusqu'à présent n'était pas amusant à jouer, un autre problème à résoudre en plus des limitations de mémoire de l'Apple II. Pour pouvoir inclure d'autres personnages contre lesquels le prince pourrait se battre, il a dû recourir à une commande de programmation unique à la plateforme sur laquelle il travaillait.
C'était l'EOR – Mémoire OU exclusif avec accumulateur – ou, en termes plus généraux, une commande qui donnait à un octet de données la possibilité d'agir de deux manières différentes, s'il y en a deux identiques dans une séquence, pouvant ou non effectuer une action. 0 ou 1. Shadow Man est né, l'homme de l'ombre, l'adversaire parfait du joueur, sortant du miroir que le prince trouve dans le donjon.
Cet ennemi était un obstacle impertinent, car il annulait tout ce que le protagoniste avait accompli et, en plus, volait les précieuses potions réparatrices. Grâce aux limitations informatiques de l'Apple II, Mechner a pu créer un ennemi unique, l'élément manquant pour Prince de Perse passionnant, car auparavant le sentiment d’urgence que proposait ce nouvel obstacle faisait défaut.
Cette solution devenait encore plus poétique : parce qu'il s'agissait de l'image exacte du joueur, plus on combattait avec ce sosie, plus la puissance vitale du protagoniste s'épuisait. La solution était de ranger l'épée et de fusionner avec l'ennemi, de redevenir un, en récupérant tout ce qui avait été volé jusqu'à présent par le « méchant ». Une solution brillante à un gros problème, né des difficultés de programmation d'un jeu dans les limites extrêmes de l'Apple II.
Dès lors, Mechner utilise son intelligence et sa maîtrise du langage de programmation de la plateforme pour rendre le jeu le plus efficace possible, laissant place à l'élaboration du système de combat à l'épée, à l'inclusion de gardes, et au boss final, le grand-vizir, qui tenait la princesse en otage à la fin du jeu, avec les 12 kilo-octets économisés par l'Apple II dans sa mémoire auxiliaire.
Ennemis en hauteur
Un nouveau problème est apparu : comment gérer les animations de combat. Avec son frère à l'autre bout du pays et ne connaissant personne qui savait faire de l'escrime, Jordan s'est tourné vers l'un de ses films préférés, Robin des Bois, le classique d'Errol Flynn des années 1930. Par un coup du sort, il y a un court scène du long métrage dans laquelle le héros et son ennemi s'affrontent, face à face, de profil, exactement ce dont le programmeur new-yorkais avait besoin pour imaginer les animations du jeu !
Prenant des photos de chaque image des mouvements des deux acteurs, Mechner a extrait les mouvements nécessaires à un combat crédible dans son jeu. Enfin, sa vision était complète. Prince de Perse atteint sa forme définitive. Avec cette expérience, Jordan a appris une leçon importante, en écoutant la voix qui venait de lui, qui cherchait à apporter au jeu un élément présent dans les films qu'il aimait tant, contrairement à la nécessité d'apporter au jeu son jeu une bonne dose d'émotion à travers les combats.
En mariant ces deux aspects, le jeu que nous connaissons aujourd’hui est né et en a influencé bien d’autres depuis. Lancé en 1989, Prince de Perse n'était pas un champion des ventes encore plus grand que Karatéka, car à ce moment-là, le pire cauchemar de Mechner était devenu réalité, avec le retard de l'Apple II. Cependant, c'est avec les conversions sur pratiquement toutes les plates-formes informatiques et consoles de jeux vidéo que le jeu est devenu la révolution qu'il était, le sauvant de l'oubli et libérant Jordan des limitations de l'Apple II.
Dans les décennies qui suivirent, Prince de Perse reçu de nombreuses suites, et basé sur le prototype qui allait devenir un nouveau chapitre de la série, le premier Assassin Creed. La série perdure cependant. La dernière incarnation de la franchise sortira en janvier et semble être un jeu fortement influencé par l'original Apple II, avec de généreuses doses de mécanique. metroidvania, basé quant à lui sur l'excellente création de Gunpei Yokoi, Metroid, et le terrifiant Castlevania: Symphonie de la nuit, l'idée originale de Koji Igarashi.
Et bien sûr, nous en saurons davantage sur lui, intitulé Prince of Persia : La couronne volée, très bientôt ici chez Showmetech. En attendant, voyez ce que nous pensons de votre manifestation, accessible au public lors du Brasil Game Show de cette année !
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Fontes: Ars Technica, La création du Karatéka, Wikipédia [1], [2]
Texte relu par : Pedro Bomfim (13 / 11 / 23)