Image promotionnelle pour "simcity" de 2013, qui montre des illustrations d'une ville dans la conception du jeu.

Pourquoi EA Games a-t-il abandonné la franchise SimCity ?

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Avec l'annonce de "City: Skylines 2", comprenez comment la série SimCity est née et pourquoi elle a été abandonnée il y a dix ans

En mars de cette année, un jeu de 2013 a terminé dix ans : Sim City, cinquième titre de la franchise éponyme développée par Maxis. Le jeu était même le dernier de la série à sortir sur PC. Sorti le 5 mars de la même année en Amérique du Nord, le reboot il a été qualifié dans l'industrie du jeu de catastrophe au lancement, ce qui a conduit à l'arrêt indéfini de la saga.

Et l'anniversaire de SimCity (alias "SimCity 5"), mis à l'écart par EA et sa filiale, a été éclipsée par d'autres nouvelles : le 6 mars, le Skyline de la ville 2 a été officiellement annoncé par Paradox Interactive, et sa version déjà connue gagnera une édition pour PS VR2. Le plus grand titre parmi les jeux de bâtiment de la ville aujourd'hui il devrait sortir en 2023, tandis que la création issue du premier studio de Maxis continue de voir le jour.

Mais pourquoi est-ce arrivé? Coïncidence ou pas, l'arrivée du nouveau Skyline de la ville peut soulever la question de savoir pourquoi votre concurrent direct ne revient pas. Pourquoi EA Games a-t-il renoncé à la franchise SimCity, sans nouvelles pertinentes depuis une décennie ? O showmetech était de mieux comprendre le sujet.

Le premier SimCity et comment la franchise a commencé

Avant de discuter de la Sim City 5, il faut remonter dans le temps : plus précisément en 1989, lorsque le premier jeu de la franchise est sorti. A l'époque, game designer Will Wright n'avait divulgué jusqu'alors que le projet appelé Raid sur la baie de Bungeling, un jeu dans lequel le joueur filme des constructions architecturales d'un empire situé dans des archipels, à l'aide d'un hélicoptère. Raid sur la baie de Bungeling a été initialement publié pour le Commodore 64, l'ordinateur sur lequel le développeur a perfectionné ses techniques de programmation.

Couverture du jeu "raid on bungeling bay" à gauche, et wright à droite photographié au studio sims.
Couverture du jeu « Raid on Bungeling Bay », créé par Will Wright avant SimCity (Crédits : VGDB | Financial Times)

Après que le titre ait été porté sur la NES, les machines d'arcade et le MSX de Sony, Wright a vu dans sa création une idée pour développer un autre jeu. Ce nouveau titre engloberait la construction et le développement des villes, auquel Will Wright s'était intéressé à la planification des cartes urbaines de Raid sur la baie de Bungeling. Le jeu de tir avait le construction du monde basé sur le programme wedit ( "Editeur du Monde“), qui serait la clé de la conception de Sim City.

Malgré cela, il a fallu un certain temps avant que le premier SimCity n'a été acceptée par aucune entreprise. Parce que c'était un jeu dans lequel il n'y avait pas de système de "gagner" ou de "perdre", il s'écartait de la tendance des jeux existants à l'époque. Cela a changé quand Jeff Braun, un cadre qui a travaillé comme développeur pour les ordinateurs Amiga, a rencontré Wright et s'est intéressé au projet.

Ainsi, Will Wright et Braun se sont associés pour créer Maxis en 1987, un développeur qui apporterait SimCity au public, et Will a utilisé ses bénéfices de Raid sur la baie de Bungeling pour financer l'entreprise. Même le jeu a été accepté pour être distribué par Logiciel Brøderbund en 1989 — société de production qui a lancé Baie de Bungeling dans les années 80, et qui s'est éteinte à la fin des années 1990.

Le titre principal du bâtiment de la ville était le deuxième projet publié par Maxis, précédé du jeu Chasse au ciel. Mais était SimCity qui a lancé l'entreprise sur le marché de l'électronique, et du créateur de la carte de sa première version, Will Wright a fondé un genre.

L'expansion de la franchise oui et les successeurs de SimCity (1989)

Capture d'écran du premier simcity, dans lequel le jeu était en 2d vu du dessus.
Capture d'écran de "SimCity (1989)", avant que la série ne remporte la caméra isométrique (Crédits : Dailymotion)

SimCity (maintenant également connu sous le nom de "SimCity Classic") a connu un début timide avant de décoller en termes de ventes et de popularité. Le jeu avait été créé en 1985 pour le Commodore, avait mis encore deux ans pour trouver un partenaire et n'était sorti en magasin qu'en 89 avec Brøderbund ; Wright et Braun ont même fourni un soutien pour le titre eux-mêmes, dans l'appartement californien de Jeff. Les premières ventes étaient également faibles.

"Jeff (Braun) pensait que (le jeu) irait très bien, mais j'étais moins optimiste. C'était beaucoup plus un jeu « cérébral » qu'autre chose.

Will Wright dans un vieil article GameSpot de 2009.

Le projet pourrait très bien ou très mal se passer. Cependant, la presse nord-américaine également à l'écoute des jeux a aidé le jeu à décoller, en plus du « bouche à oreille » local entre joueurs. Des publications telles que Newsweek, Divertissement hebdomadaire, le journal The New York Times et la revue Temps a fait l'éloge du jeu et a reconnu sa publication. La question de , faites à l'époque, ont même eu la participation de professionnels de l'urbanisme et de l'architecture dans les témoignages. Les concepteurs de l'industrie se sont intéressés au jeu, et même Sid Meier, créateur de Civilization et Chemin de fer Tycoon, a admis s'être inspiré du jeu de Wright.

SimCity atteint la célébrité. À l'époque, les éducateurs ont commencé à utiliser le jeu comme un outil pour les salles de classe. Un tel succès a poussé Maxis, toujours dirigé par Will Wright, à commencer à étendre la franchise. oui pour les autres sujets : SimTerre, dans lequel il était possible de contrôler la température, l'atmosphère et plus d'éléments d'une planète; C'est SimAnt, s'occuper d'une colonie de fourmis. Cependant, le succès de SimCity il était toujours imbattable et Maxis a commencé à penser à un grand public pour lui.

En 1993, vint au monde le Sim City 2000, avec un projet initialement conçu par Fred Haslem, co-créateur de SimTerre. Après avoir identifié des problèmes dans le code du jeu, Will Wright a repris la sortie pendant un an avant Libération, bien que le développeur n'ait eu aucun désir préalable de continuer Sim City. Mais le nombre de personnes demandant la suite était grand, et Maxis a reçu plusieurs lettres de fans sur le sujet.

Capture d'écran de "simcity 4", jeu de 1993.
Capture d'écran de "SimCity 4", montrant l'une des options de "destruction" des villes du jeu (Crédits : PC Gamer)

SimCity 2000 a eu autant de succès que son prédécesseur et s'est vendu à des millions d'exemplaires, également salué par la critique. Son design dynamique et sa vue en perspective isométrique ont été ajoutés aux nouvelles fonctionnalités des bâtiments, des autoroutes, des ports, des centrales électriques et plus encore. En 1995, Maxis a été cotée à la Bourse de Wall Street et sa valeur marchande était impressionnante, et les bureaux de la société ont augmenté. Le deuxième nom de la série était considéré comme une référence dans le game design de construction de la ville, étant porté sur SNES, Sega Saturn, Playstation et MAC OS.

Le deuxième SimCity a marqué le départ de Will Wright du commandement général de la franchise, et même avec des investissements dans d'autres titres de la série Oui, o SimCity suivi comme le plus demandé et le plus joué (Wright pensait, à ce moment-là, dans le brouillon de ce qui allait devenir le Les Sims, le seul jeu à déplacer le bâtiment de la ville chez Maxis). Les séries oui continué à se développer avec la SimLife, o SimFerme, o SimSanté etc, mais aucun comme le succès dont Maxis avait besoin.

Il y avait des pressions de la part des investisseurs de Wall Street pour que le prochain grand succès arrive dès que le marché se vendra. SimCity2000 s'est calmé, puis est venu le SimCity 3000 : le premier jeu de la saga avec des graphismes 3D, qui aurait dû être l'as dans le trou pour que Maxis ait à nouveau un succès dans l'industrie du jeu - ceci après avoir vidé tous les éloges que le SimCity 2000 pourrait donner.

Premier trailer du prototype "SimCity 3000".

Mais la première version de 3000 c'était très mal vu. Ses graphismes 3D exigeaient une technologie très avancée pour rendre les détails de la ville, qui n'était pas accessible à tous. joueurs occasionnel à cette époque. Après une exposition de la démo au salon E3 en 1997, considérée comme "désastreuse", et subissant les conséquences d'avoir insisté sur le projet en 3D, Maxis était dans l'eau chaude avec les investisseurs et le public qui aimait la série. Ce qui a commencé comme une franchise florissante dans la première moitié des années 90 était devenu une "bombe" pour les développeurs de titres, qui manquaient de nouvelles sur le marché.

L'achat de Maxis par EA Games

Capture d'écran de "simcity 3000".
Capture d'écran de "SimCity 3000", avec le style 2D choisi par EA Games (Crédits : Reddit)

pour le SimCity 3000 en 3D n'a pas ruiné la réputation de Maxis à ce point, les dirigeants de l'entreprise (dont Will Wright) devaient réfléchir à une solution à un éventuel désastre. Alors le Electronic Arts, ou EA Games, sont entrés en scène. EA surveillait Maxis depuis avant la quasi-faillite de la société de Wright et Braun, car la marque souhaitait améliorer sa présence sur le marché des jeux. Malgré l'échec du projet qui était le prototype du Sim City 3000, la série de construction de villes était toujours très respectée.

La décision d'être vendu à EA n'a pas été vue d'un bon œil par Maxis. Le développeur, qui rêvait de devenir le « prochain Electronic Arts », s'apprêtait à entrer dans le giron du concurrent. Cependant, ce n'était pas comme si Maxis avait de grands choix : plus de 200 employés, à l'époque, dépendaient de la masse salariale de l'entreprise. Avec cela, l'achat de la marque Will Wright par EA Games a été finalisé en juin 1997 pour 125 millions de dollars, Will étant toujours réticent à l'accord (bien qu'il ait réussi à gagner 15 millions de dollars individuellement dans le cadre de l'accord).

EA Games avait l'intention de transformer Maxis en quelque chose de nouveau à partir de son propre modèle de gestion et de reconstruire le respect de la marque acquis depuis le premier Sim City. Luc Barthelet, ingénieur et manager chez EA, il a été nommé directeur général de la nouvelle filiale déjà au milieu de '97, et après six mois de réorganisation, le projet de la SimCity 3000 il a été refait.

Le jeu a reçu des graphismes 2D avec ses précédents, refaits sous les ordres du producteur Lucie Bradshaw (qui était également vice-président de Maxis à un moment donné). L'objectif de Barthelet était de restaurer la réputation de SimCity et juste produire des jeux qui étaient de gros vendeurs.

O novo SimCity 3000 a frappé les magasins en 1999, avec des améliorations aux tunnels, aux cartes, à la caméra isométrique et plus encore. Il est également devenu un best-seller, avec des millions d'exemplaires achetés par les joueurs.. Mais parallèlement à ce jeu, un autre était en cours de développement avec de grandes attentes : Les Sims. Le projet, à ce stade, était déjà pensé par Will Wright depuis six ans, évoqué pour la première fois dans une interview avec Wright en 1994. Extrêmement innovant à l'époque, le simulateur augmentait encore l'immersion des joueurs dans l'architecture — en plus aux villes, je pourrais maintenant me concentrer sur la personnalisation des résidents de chaque résidence et les regarder interagir avec l'environnement.

Bande-annonce de "Les Sims", sorti en 2000.

Sim City 4, le "dernier" avant le reboot

Les Sims est sorti pour les joueurs en février 2000, presque un an après la Sim City 3000. Un succès commercial immédiat, il était jusqu'en 2004 le jeu le plus vendu chaque année quatre fois de suite, et maintenant Maxis avait sa nouvelle priorité. Mais au milieu de cela, est venu le Sim City 4, sorti en 2003 et qui a gagné une expansion.

Le jeu a été le premier de la série à avoir des graphismes générés en 3D, dans une petite évolution de la caméra isométrique, et est venu au monde avec différents modes de jeu. Cela comprenait divers styles architecturaux, la possibilité d'importer vos marionnettes à partir de Les Sims pour votre ville dans SimCity 4 et la fonction pour créer des cartes de manière plus sophistiquée.

Bande-annonce de "SimCity 4".

La franchise était de retour sur les rails après l'arrivée d'EA Games. Après Sim City 4, o SimCity Sociétés est sorti en 2007, mais développé par une autre société : Divertissement du moulin incliné, et non par Maxis. O Sociétés axé sur l'évolution sociale de la population des villes, plutôt que sur la construction et le développement des centres urbains, ce qui le rendait assez différent de la saga originale de Will Wright. En 2009, Wright a également publié spore, Le jeu de s'est attaqué à l'évolution des espèces extraterrestres contrôlées par le joueur, et le créateur a quitté Maxis la même année.

Bande-annonce "SimCity Societies".

malgré la plainte des supporters, SimCity Sociétés a gagné une expansion dans la même année de lancement axé sur le tourisme. en dehors de Sociétés, autre spin-offs de la franchise existerait, comme le SimCitySocial pour Facebook en 2012 et le SimCity BuildIT pour mobile en 2014. Il convient de mentionner qu'à ce stade, Maxis se concentrait également sur la finition du Le 3 Sims et le développement de Les Sims 4. Mais c'était avec reboot 2013 du jeu bâtiment de la ville que les choses ont effectivement changé de manière négative.

l'arrivée du Sim City (2013) et ce qu'EA a prévu

SimCity 5 a été promis comme un reboot franchise complète. Pour cela, EA Games a prévu de nouveaux modes graphiques, caméra et jeu, car la société n'avait pas l'intention de faire une suite directe de SimCity 4 que dans évaluations reçu par EA, il était considéré comme un jeu avec des mécanismes quelque peu "compliqués" pour les nouveaux joueurs. Il serait possible de repenser le jeu pour une nouvelle génération.

Art promotionnel pour "simcity (2013), montrant une ville du jeu avec des zones commerciales et résidentielles
Image promotionnelle de "SimCity (2013)", publiée au moment du lancement (Crédits : EA Games)

O reboot a été annoncé en mars 2012, avec une revitalisation des fonctions et Gameplay. Le jeu serait en trois dimensions et réalisé à l'aide d'une technologie appelée Boîte en verre, qui a créé les animations du jeu liées aux actions des "agents" dans le jeu.

EA Games a fait des démonstrations de la façon dont le Boîte en verre jouerait dans le jeu. Dans une vidéo d'entreprise expliquant un exemple du fonctionnement de la technologie, une zone industrielle d'une ville avait besoin de personnes pour travailler dans des usines. En cela, le joueur pourrait cliquer sur l'option pour que les usines envoient un avis de vacance au quartier résidentiel de la ville, et les habitants prendraient leurs voitures pour se rendre dans la région industrielle pour travailler : et ainsi, les usines travaux générateurs d'économie et de pollution.

Au lieu que le jeu ne montre qu'une seule animation représentant les usines éteintes, les agents locaux influenceraient leur fermeture ou leur fonctionnement ; et cette dynamique de "cause à effet" a été appliquée tout au long du jeu. Les citadins auraient une personnalité différente et chacun aurait son propre travail, ses désirs et sa maison.

Le système de rues et de routes serait plus sophistiqué que dans les titres précédents, et il y aurait une interconnexion entre les régions qui pourraient partager des ressources, offrir des services et unir les économies entre elles pour des projets d'infrastructure qui profitent à plus d'une métropole. La densité des rues, des routes et des autoroutes aurait également un impact sur les zones résidentielles, industrielles et commerciales et, en plus, sur l'interface du jeu pour le donnerait plus de clarté sur les performances de la ville dans divers aspects, tels que la pollution de l'air, la distribution d'énergie dans les maisons et la sécurité des quartiers.

Sim City (2013) promis d'être le jeu le plus intégré de la franchise parmi ses fonctions. Et au moment de son développement, le jeu a rencontré de grandes attentes en matière de graphisme et de gameplay. Dix ans après la Sim City 4, la série recevrait un titre qui serait en effet nouveau. La bêta fermée du jeu a été rendue disponible en août 2012, annoncée en lanceur da Origine, qui aujourd'hui a été remplacé par le lanceur avec le logo EA.

La connexion internet obligatoire et autres problèmes

Capture d'écran du lobby "simcity 5" avant que le joueur n'entre en jeu.
Capture d'écran du lobby "SimCity 5", avec une attente de 29 minutes pour se connecter au jeu. (Crédits : sponko | YouTube)

Malgré tout cela, SimCity 5 a été publié avec des problèmes qui ont directement affecté le gameplay du public. Au cas où, le jeu a tout de suite fait face à des baisses constantes sur son serveur, en raison du fait qu'Origin a rendu le package d'installation disponible pour le jeu uniquement le jour du lancement. Du coup, la demande pour télécharger le titre était trop importante, ce qui a provoqué une surcharge dès les 5 et 6 mars 2013.

E o reboot de SimCity a été marquée par des problèmes de connexion au web. Au début, il fallait que les joueurs se connectent obligatoirement à internet pour jouer, et l'excès de monde sur les serveurs EA Games faisait que le jeu avait des problèmes de chargement, et faisait face à de nombreux des accidents. Déconnexions et beaucoup de temps pour * l'accès a causé des difficultés pour les joueurs de se familiariser avec le jeu lors de la première, et aussi pour les critiques spécialisés de pouvoir l'évaluer.

Par ailleurs, le système de enregistrer du nouveau SimCity il était désormais effectué dans le cloud, plutôt que dans les fichiers du jeu eux-mêmes sur le PC. Donc, si quelque chose arrivait à votre ville dans le gameplay eo SimCity sauvez le document, qui serait permanent pour la métropole en construction. Certains joueurs ont même perdu des sauvegardes entières à cause du cloud et de la connexion Internet obligatoire.

Le projet d'EA n'a pas non plus impressionné par le gameplay, qui s'annonçait innovant pour la franchise. Il y avait des erreurs dans le système boîte en verre, et l'espace pour construire des villes était limité en territoire; quelque chose qui n'avait jamais été mis en évidence dans la série aussi explicitement.

L'exigence d'un bon Wi-Fi pour même entrer dans le jeu a marqué le lancement de SimCity; et toute surcharge des serveurs d'EA signifiait que plus de gens ne pouvaient pas jouer. Toujours en mars 2013, EA a publié une note s'excusant pour tant de choses décalage et des problèmes de connexion, mais qu'il n'y aurait aucun remboursement pour ceux qui avaient déjà acheté le jeu. L'entreprise n'a donné que l'option de joueurs recevoir, en compensation, un "jeu supplémentaire" sur Origin.

Il a fallu du temps à EA Games pour permettre SimCity a été consulté hors ligne, uniquement en 2014, et a ajouté l'option de sauvegarde sur l'ordinateur lui-même - mais à ce stade, le jeu était déjà marqué par des débuts "terribles" aux yeux du public et des critiques. Même la fonction de partage de ressources en ligne entre les villes a été éclipsée. Même après dix ans de développement d'un jeu à l'autre dans la franchise, le SimCity 2013 n'a pas impressionné de la manière attendue.

La fermeture du studio Maxis à Emeryville : la fin de la franchise SimCity décrété?

Photo de maxis emeryville, le studio responsable de simcity et des sims depuis plus de dix ans.
Photo de l'intérieur du studio Maxis Emeryville, fermé par EA en 2015 (Crédits : ILL Gaming)

En 2015, EA Games a officiellement fermé le Maxis Emeryville, studio responsable du développement de SimCity 2013. La base d'Emeryville avait été créée en 2004 après le lancement du Sim City 4, et elle a commencé à s'occuper de la franchise SimCity tandis que l'autre studio de la société, situé à Redwood City, en Californie, a pris en charge la série. Les Sims. Ce studio était le plus traditionnel, issu directement des débuts de Maxis dans les années 80.

Jusqu'à présent, c'était le dernier souffle de SimCity de conséquences importantes. L'équipe de la ville d'Emeryville, également en Californie, a été réaffectée à d'autres studios, et depuis lors, EA Games (avec Maxis comme filiale) s'est concentré sur la franchise. Les Sims, dernier titre restant de toute la série oui créé par Will Wright il y a deux décennies. La restructuration faite par EA en 2015 a servi exclusivement pour Maxis.

Maxis, qui a commencé comme un développeur renommé créé par deux fanatiques de jeux, est maintenant un label qui travaille avec la division EA Mobile, responsable des jeux mobiles. Avec ça, il est difficile d'imaginer quand la franchise SimCity peut être à nouveau actif, si tant est qu'il revienne : le lancement de 2013 a été un échec au lancement en termes de performances et de réceptivité, et pendant près de dix ans, EA a investi ses efforts pour apporter de la longévité à o Les Sims 4, qui gagne des mises à jour et des extensions chaque année avec une communauté toujours croissante.

Il y a longtemps, Will Wright a renoncé à poursuivre sa création de bâtiment de la ville pour qu'il dure des années, et SimCity est mis à l'écart. Jusqu'en octobre dernier, Wright est impliqué dans un autre projet : VoxVerse, également un jeu de simulation doté d'un système d'achat NFT, disponible sous la forme de personnages de franchises célèbres. L'idée de Will surgit, en contraste, avec le ralentissement actuel du blockchain, comme cela s'est produit récemment avec le jeu Décentral, qui a enregistré moins de 40 joueurs actifs par jour.

D'autres jeux de bâtiment de la ville à savoir

Pourquoi ea Games a-t-il abandonné la franchise Simcity ?. Avec l'annonce de "city : skylines 2", comprenez comment la série simcity est née et pourquoi elle a été abandonnée il y a dix ans
Pourquoi EA Games a-t-il abandonné la franchise SimCity ?

Si vous êtes fan du genre jeu vidéo construction de la ville, il existe actuellement d'autres jeux qui peuvent remédier au manque de Sim City. En plus de ce qui précède Ville: Skylines et ses diverses extensions, il y a aussi des titres comme cité-état e Tropique 6, qui sont similaires aux deux autres, et des jeux à thème comme Farthest Frontier (médiéval), Anno 1800 (sur le thème de la révolution industrielle) et Survivre à Mars (qui explore la colonisation de Mars).

Et toi, ça te manque Sim City ? Pensez-vous que la franchise reviendra un jour ? Continuez à accéder au showmetech pour plus de nouvelles concernant le monde du jeu.

Revu par Dacio Castelo Branco le 31/03/2023

source: spot de jeux, GameRant, Arcadologie (YouTube), Encyclopédie Britannica, Le joueur, EA (YouTube), Sponko (YouTube), Filaire, Le bord, Jeux Hub, Vapeur


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Commentaires 3
  1. Ce serait le moment idéal pour eux de créer une nouvelle simcity. Le thème de la construction de villes est à nouveau à la hausse et Sim City est à ce jour le meilleur jeu dans cette modalité

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