Especial: Conheça a história dos gráficos dos games

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Conheça como os gráficos dos games se desenvolveram ao longo da história
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Pac Man foi um dos representantes da primeira onda de jogos coloridos

Os primórdios dos gráficos para games

É difícil dizer quais foram os primeiros jogos eletrônicos da história. Nos primórdios, eram vários os trabalhos acadêmicos que desenvolviam jogos como parte das pesquisas. Desde o fim da segunda Guerra Mundial começaram a ser criados diversos jogos eletrônicos. Do ponto de vista do gráfico dos games, as décadas de 50, 60 e 70 viram vários jogos com displays monocromáticos, sem cores, como o Pong, desenvolvido pela Atari em 1972 e considerado o primeiro jogo eletrônico a fazer sucesso comercial.

Apesar de já existirem televisões coloridas desde a década de 50, os gráficos full color dos jogos eletrônicos demoraram ainda um pouco para darem as caras. Aliás, a introdução de cores, tal como no cinema e na televisão, foi um dos primeiros divisores de água na história dos jogos eletrônicos. O primeiro jogo com display RGB a ser bem sucedido foi o Galaxian, em 1979.

Pela década de 80 jogos coloridos já eram a norma. Dois métodos para a renderizar imagens na tela e criar o gráfico dos games eram usados.

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Galaxian de 1979

Raster x Vector graphics

Gráficos baseados na método Raster são formados com o feixe de elétrons varrendo cada linha do display de forma sequencial. Imagens baseadas no método Vector são feitas manipulando-se o feixe de elétrons diretamente para formar as imagens (parecido com o que os osciloscópios fazem).

O método Vector gera imagens mais claras, mas é menos versátil. Já o raster, apesar de não criar linhas suaves, é melhor para renderizar formas complexas e preencher a tela. Com as limitações de processamento e memória dos antigos PCs e consoles, várias técnicas para simular efeitos 3D e gráficos mais realistas foram usadas, entre elas:

  • Smooth scrolling: O background da tela se move para criar o efeito de movimento
  • Isometric projection: Simulação de imagens 3D com apenas duas dimensões
  • Sprite Scalling: Mudar o tamanho dos elementos gráficos para dar a sensação de profundidade
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Mortak Kombat foi um dos principais jogos a utilizar a técnica de Digitized Sprites

Hardware de 16 bits e o salto no gráfico dos games

Com o adventos dos hardwares de 16 bits os gráficos dos jogos passaram por uma revolução. Com mais memória e processamento novas técnicas foram introduzidas e levaram os efeitos gráficos para outro patamar. Uma das principais técnicas exploradas a fundo na década de 90 na implementação de efeitos gráficos eram os Sprites.

Sprites são imagens 2D que se movem pela tela representando elementos não estáticos e que não deixam rastros. A utilização de sprites permitiu dar uma nova dinâmica aos gráficos. A década de 90 viu várias novas técnicas se popularizarem. Entre as mais utilizadas estão:

  • Digitized sprites: Utilização de fotos ou trechos de fotos reais para montar personagens. Mortak Kombat é o exemplo de maior sucesso dessa técnica gráfica.
  • Parallax Scrolling: Dividir a tela em layers que se movem a taxas de velocidade diferentes para criar senso de profundidade.

A era de ouro dos jogos baseados em hardwares de 16 bits e na técnica de sprites foi a década de 90. Podemos citar Sonic, Super Mario, Aladin e Donkey Kong Country como jogos importantes do período. Do ponto de vista gráfico, Donkey Kong Country é considerado um dos ápice dos jogos 2D de plataformas de 16 bits.

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Donkey Kong Country

Mais hardware, mais gráficos 3D

Os gráficos dos games até então eram dominados por imagens 2D. Várias técnicas foram utilizadas para introduzir elementos 3D, mas devido à necessidade de grande processamento de dados e memória, somente na segunda metade da década de de 90 gráficos 100% 3D vieram à tona. Consoles como Playstation e Nintendo 64 popularizaram jogos como Super Mario 64, talvez um dos primeiros jogos bem sucedidos comercialmente 100% 3D.

Com a utilização de hardwares dedicados unicamente à parte gráfica dos jogos (aceleração de hardware) os gráficos 3D alcançaram ainda maiores resoluções e senso de realidade. Desde então a utilização de placas de vídeo para aceleração gráfica passou a ser quase obrigatória. Ao longo do final da década de 90 e primeira metade dos anos 2000 os gráficos 3D prosperaram e novos efeitos foram introduzidos.

A técnica de Bloom, fazer elementos gráficos específicos ou a tela inteira brilhar com grande intensidade foi muito utilizada para simular as variações da luz ambiente. O uso de colorações escuras foi uma tendência para jogos de primeira pessoa como Doom e Quake.

Outra técnica popular foi o Cel shadding, que consiste no uso de cores lisas e contornos manchados para dar a aparência de cartoon ao gráfico do jogo.  Jet Set Radio, lançado no ano 2000 é o principal exemplo.

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Jet Set Radio foi famoso por utilizar a técnica de Cel Shadding

Maturidade do 3D e novas tendências

Em meados dos anos 2000 a tecnologia 3D já estava madura e os hardwares constantemente ainda  aumentando a sua capacidade de memória e processamento.

Jogos com gráficos hiper realistas como Crysis, de 2007, fizeram sucesso de crítica e deram continuidade à tendência de sempre lançar gráficos melhores. Mas, interessantemente, jogos com gráficos menos avançados como Guitar hero e rock band se tornaram bastante lucrativos.

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Crysis marcou um novo passo nos gráficos 3D em 2007

A partir do final dos anos 2000 uma explosão dos chamados Indie Games aconteceu. Uma espécie de resgate dos clássicos da década de 90 e 80 misturado com algumas novas técnicas e formas de abordar o desenvolvimento dos jogos criou esse movimento que às vezes utiliza gráficos tão simples quanto os monocromáticos da década de 70.

Minicraft e o seu estrondoso sucesso é o maior exemplo de que o avanço nos gráficos dos games em níveis cada vez mais diferenciados não é um fator fundamental para o sucesso de novos lançamentos.

Apesar da popularidade dos indie games, as novas gerações de consoles e o avanço contínuo do hardware continuou a trazer gráficos cada vez mais realísticos. Uma tendência importante na última década tem sido o uso de efeitos cinemáticos. Alguns exemplos são:

  • Chromatic aberration: Efeito de dispersão de cores em diferentes faixas do espectro, simulando o efeito de refração de lentes;
  • Utilização do efeito de perda de foco de certas partes da tela para aumentar o senso de profundidade;
  • Motion blur: Efeito no qual as partes em movimento da tela ficam ligeiramente borradas e menos nítidas para aumentar a sensação de movimento e velocidade;

Gráficos e novas tendências

A convivência de jogos com gráficos avançados e os indie games, além do sucesso de jogos simples e casuais para dispositivos móveis, mostra que a qualidade gráfica é importante, mas definitivamente não é tudo em um jogo. A história dos gráficos é recheada de técnicas, às vezes extremamente engenhosas, e certamente muitas delas serão usadas ainda por muitos anos.

A nova fronteira na área de games tem extrapolado as telas. Jogos baseados em realidade virtual e consoles interativos tem se popularizado e prometem ser uma nova fonte de entretenimento e desenvolvimento no mundo dos jogos.

No início de 2017 a IMAX sediou e sua unidade de Los Angeles um experimento com jogos de realidade virtual (confira aqui). A boa recepção do público é um sinal de que além dos contínuos avanços nos efeitos gráficos tradicionais, a interação e utilização de efeitos sensoriais serão uma importante tendência no mundo dos jogos.

Para conhecer mais sobre a história dos gráficos dos jogos eletrônicos, assista ao video: A brief history of graphics

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