の産業 賭けるは、エンターテインメント事業で 2021 番目に大きな規模を誇り、XNUMX 年末までに本格的に拡大します。 毎年徐々に増加している膨大な数にもかかわらず、この成長にはギャップがあり、ゲームの人気と普及を妨げています。 多様性の欠如.
マイノリティを少し理解する
ゲーム内のキャラクターの多様性を見るだけで、それはより多くの視聴者を引き付けます。シナリオを分析すると、女性、有色人種、障害者、LGBTQIA+ コミュニティにとって、帰属意識と重要性が示されます。ゲームの多様性は非常に強力です。 代表性は多様なゲーマー オーディエンスを獲得するために必要であり、これを証明する数字に事欠きません。
の調査によると、 ブランドテックの冒険、ブラジルにはゲーマーの XNUMX つのプロファイルがあり、カジュアルから ハードコアにつきましてはあまり気にしないでください。 女性たち、彼らは国内のゲーマーの過半数 (53%) ですが、最も人気のあるプロファイルの中では依然として少数派です。 ハードコア 彼らは主に男性であり、ゲームの習慣がよりカジュアルなグループを支配しています。
まだ調査によると、プロファイルがあります ファンダムゲーマー、有名人、美容、美学のコンテンツを消費する人々で構成されています。 彼らは、付随するパーソナリティやオンライン コメントの影響を受けます。 戦略ゲーム、FPS、音楽またはダンスで平均最大 7 時間。 これは、消費するのが最も熱心であるため、広告が求める主要なプロファイルです。 ただし、主に 12 歳から 24 歳までの女性によって形成されます。 ゲームの途中で広告から遠ざかるターゲット。
しかし、業界に足を踏み入れると、問題がどこから来るのかがわかり始めます。 例えばブラジルでは、 20,7% 制作会社の従業員の 10% は女性であり、51% が女性で 56% が黒人または茶色であると自称しているブラジルの人口自体とは対照的に、自分たちをアフリカ系だと考えている従業員はわずか 3% です。 比較すると、アメリカではゲーム業界への黒人の参加も少なく、13,8% に達していますが、人口の XNUMX% であり、ブラジルの半分以下です。
不利な歴史
ゲーマーの多様性の欠如に関するもう 90 つの大きな不満は、歴史的にマイノリティがゲームでどのように描かれてきたかということです。 性欲過剰な女性、型にはまった同性愛者の風刺画の悪役、黒人のキャラクターにも同じことが起こっています。 XNUMX年代以降、多少の変化はありますが、キャラクターと同様に女性キャラクターの客体化が進んでいます。 ベヨネッタ、および ミスターゲーム&ウォッチ (スーパー スマッシュ ブラザーズ アルティメット) 人種差別的な固定観念を持つ、まだ業界で発生します。
これは、過去のある時点でこれらのブランドのゲームを放棄した視聴者や、オンライン ゲーム中に偏見のあるコメントの犠牲になった視聴者の間で恐怖を引き起こします。 残念ながら、女性ストリーマーがコメントの対象になることは珍しくありません。 脂肪恐怖症と性差別主義者 生きている間も同じです コメント 人種差別主義者. このように多様性がなく、有毒なコミュニティがある中で、このオーディエンスがあなたの製品を消費することをどのように期待できますか?
現実を変えるゲーム
一方、スポーツや文化と同様に、歴史的にブラジルの現実を変える手段であり、特に周辺の人々にとって、ゲームもこの社会的輪郭を獲得しています。 スマートフォン. 今日、若者は競争の激しいシーンに入った後、人生を変えています。 eスポーツ ちなみに、これは新しいオプションになりました 社会的および経済的上昇. 潜在的な可能性を認識しており、収益性の高いゲーマー環境でプレーヤーやコンテンツ作成者をサポートするために、コミュニティで活動するプロジェクトや NGO がすでに存在します。
ブラジルの場合、女性と黒人がシーンを支配しています。これは、この人口統計と一致するキャラクターを追加するスタジオの選択に反映されています。 Overwatch どのくらいで Valorant、黒人で、カリオカ(ルシオ)またはバヒアン(レイズ)のいずれかの原型を表すブラジル人キャラクターがいます。
実用的で経済的で、多くは無料でさえあるモバイル ゲームの金銭的なアクセス可能性に加えて、それらはカジュアル プレイヤーにとっても現実のものとなっています。 Adventures 調査で分析された人のほとんどは、ギャンブルの主な手段として携帯電話を既に持っています。 XNUMX時間からXNUMX時間 期間の。 ブラジル人の約 80% がゲームをプレイするのは、この実用性のためです。
ジェンダー問題の観点から、 私の最後のパートII — TGA 2020 の勝者 — ゲームの主人公の XNUMX 人のストーリーにトランス キャラクターを含め、ホモ感情的な関係を導入したことで、多くのゲーマー シーンを悩ませました。 トランス表現も登場 Tell Me Why、2020年の別のリリース。それほどではありませんが、コミュニティの一部から批判された別のゲームでした.
多様性の欠如は利益を生まない
偏見のあるグループ内には、「封印する者は利益を得ない」というほとんどキャッチフレーズになっている誤謬があります。 マイノリティを含めることによって、特にポップ カルチャーにおける制作側の経済的損失を正当化するために適用されるこのフレーズは、データ収集や賞によっても確認されていません。 前述しました 私の最後のパートII、賞に直面して無関係であることが判明したボイコットでさえ、 排他的な PlayStation ベスト・セラー 米国で 2020 年に開催され、史上 XNUMX 番目に成功した Sony. 誰が封印し、利益を得ました。
2020 年の偉大なゲームがその表現に大きな影響を与えたのと同様に、業界全体のマイノリティを代表するキャラクターの数についても同じことが言えません。 そのため、ゲーマーを対象に実施された調査では、 ジェネレーションZ オンラインでプレイしたり、ゲームに関連するコンテンツを消費したりする女性、人種的マイノリティ、障害者、LGBTQIA+ の 60% が、ゲーム内の広告に代表されているとは感じず、結果として製品の消費をやめることがわかりました。 この調査は 2021 年 4.602 月から XNUMX 月の間に実施され、ブラジルのすべての地域から XNUMX 人に聞きました。
この記事で示したすべての調査は、ゲームでの広告について考えるとき、多様性の欠如とゲーマー文化自体が相容れないことを示しています. このような儲かる市場では、彼らは大衆の大部分が彼らの製品への関心を失うのを許しています。これは、まったくの気まぐれと、大衆(男性、白人)によって作成された文化をしっかりと把握していないためです。ゲーム。
また見なさい
の受賞者の完全なリストを参照してください ゲーム賞2021、「ビデオゲームのオスカー」。
ソース: ブランドテック アドベンチャーズ, ワイヤード, トロペ.
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