間違いない、 プリンスオブペルシャ はビデオゲームの歴史の中で最も影響力のあるゲームの XNUMX つです。 天才的なアメリカ人プログラマー、ジョーダン・メックナーの発案による彼は、真のプログラミングの奇跡のおかげで市場に革命をもたらしました。
その開発の背後にあるエキサイティングなストーリーを以下でご覧ください。
すべての始まり
Mechner は、Prince of Persia の開発を始めたとき、もはや経験の浅いプログラマーではありませんでした。 ニューヨークで生まれ、戦争から逃れてきたユダヤ人の子孫であるジョーダンは 25 歳で、すでにこれまでで最も成功したコンピューター ゲームの XNUMX つを立ち上げていました。 空手家、映画のような格闘技アドベンチャー。
作成して最終的に起動するには 空手家当時のハードウェアには多くの制限があったため、メクナーは、ゲームを作成したプラットフォームである Apple II のいくつかの利点を考慮しながら、正確かつ効率的にプログラミングする必要があったため、非常に創造的である必要がありました。持っていた。
彼が提示した多くのイノベーションの中にはアニメーションも含まれていました。 彼らのために、ジョーダンはより現実的なものにするために、と呼ばれるテクニックを使用しました。 ロトスコープでは、モーション フレームは基本的に、実際の人々が演技している映像の上に XNUMX つずつトレースされます。
そのために彼は家族の助けを頼りにしました。 少年はスーパー 8 カメラを手に、両親と妹を実家近くの空き地に連れて行き、そこで空手を訓練していた母親から借りた道着を父親に着てもらい、その姿を撮影した。 . ゲームの主人公がするように動きます。 そこで彼は、セルロイドに他のアニメーションを記録することもできました。 空手家主人公と乙女の出会い、父親が妹を抱きしめる瞬間を撮影した瞬間、そしていくつかの録音では彼が悪役を演じていることさえある。
同様に、ジョーダンは格闘技の打撃を捉えることを目的として、母親に指導したインストラクターの助けを得て、キック、パンチ、その他の格闘技になるために必要な動きを行うよう求めました。 空手家 できるだけ本物のように。 彼の父親、フランシスもゲームの音楽面に多大な貢献をしました。 多くの才能に恵まれたフランシスは熟練したピアニストであり、その創造的な才能により、シンプルだが信じられないほど感動的な音楽を作曲することができました。 空手家.
最終的には、大成功を収めたものの発売ですべてが最高潮に達し、挑戦的なゲームプレイに加えて、前例のないオーディオビジュアル プレゼンテーションにより、コンピューター ゲームの熱狂的な大衆の心を掴みました。 多くの意味で、 空手家 ないでしょう プリンスオブペルシャ、経済的な側面からそれほど遠くない、このゲームで得た賞金のおかげで、メクナーは次の大きなプロジェクトに必要な時間を捧げることができました。
プリンスオブペルシャ
そのゲームでこれまでに到達したことのないレベルに到達したにもかかわらず、メックナーはさらにそれを望んでいた。 彼は、それまでに習得した革新的なアニメーション技術とプログラミング トリックを使用して、彼の最高傑作となる作品に取り組むことになりました。 プリンスオブペルシャこの作品では、古いマチネ アドベンチャー シリーズや、主人公の道には危険な罠や血に飢えた敵がいっぱいのインディ ジョーンズにインスピレーションを得ています。
空手家だけでなく、 プリンスオブペルシャ それを実現するには、ジョーダンがプログラミングとアーティストの両方で持っていた才能のすべてが必要でしたが、あらゆる業界の始まりの物語と同様に、この旅は決して簡単ではありませんでした。 このゲームには、より野心的な開発ロードマップがあり、軌道に乗るためには、初期のビデオ ゲーム業界に存在するいくつかのマップの外側にある、でこぼこした道を進む必要がありました。
彼がやったように、流れるような自然な動きで 空手家、若い開発者は、主人公に戦闘以外にもできることをたくさん与えることでメディアに革命を起こしました。 ゲームでは、王子のアニメーション フレームが弟の記録に基づいており、より広い可動範囲が与えられ、ジャンプ、登る、落ちるなどのさまざまなアクションが可能になりました。
Apple II のメモリは 48 キロバイトしかなく、今日の一般的なテキスト ファイルよりも少ないため、これを行うには独創性が必要でした。 その中には、ロードしてプレイできるように、すべてのゲーム データが収まる必要があります。 ただし、当初はアニメーションだけですでにこの制限に達していました。 メクナーはこの障害を克服するために創造力を発揮する必要がありました。結局のところ、彼は XNUMX 年以上プロジェクトを開発しており、後戻りする方法はありませんでした。
あらゆる限界を超えて
1980 年代半ば、当時、コンピューター ゲーム市場で支配的なプラットフォームは Apple II でしたが、それは Commodore 64 などの競合製品と比較しても、グラフィック的にもサウンド的にも非常に限定されたコンピューターでした。 、ジョーダンは自分がプログラミングに夢中であることに気づきました 空手家 quanto プリンスオブペルシャ プラットフォームのパラ。
スティーブ ジョブズとその会社によって作成されたマシンの大きな利点は、それが主要なゲーム市場である米国とヨーロッパのほとんどの家庭で圧倒的に普及しており、ゲームを作成できるツールが豊富にあり、そのうちのいくつかはゲームを作成できるツールであったことです。 Mechner 自身も、ゲームの作成プロセスを支援するためにプログラムを作成していました。 空手家.
Apple II のメモリ制限に直面したとき、わずか 48 キロバイトが、少なくともその瞬間には、ゲームの素晴らしいアニメーションからの途方もない量のデータによって簡単に占有されてしまい、岐路に立たされていることに気づきました。 一方には、独自のコンピューター 286 で間もなく競合他社を追い越すことになる IBM があり、もう一方には、完全に衰退しつつある Apple II がありました。
ジョーダンがゼロから始めて、他のプラットフォーム向けにゲームを開発することはできませんでした。 首にロープを掛けている彼は、仕事場を共有している同僚の意見に影響を受けていることに気づきました。 その中にはトミ・ピアースもいて、彼が机に向かって熱心にゲームに取り組んでいるのを見るたびに、その考えを強めた。 プリンスオブペルシャ 戦闘のためのスペースを確保するには、単なる脱出冒険以上のものでなければなりませんでした。
当初、Mechner 氏はこのアイデアに反対していましたが、これまでに開発したものはプレイするのに面白くなく、Apple II のメモリ制限に加えて解決すべきもう XNUMX つの問題があることが少しずつわかってきました。 王子が戦う他のキャラクターを含めることができるようにするには、彼が取り組んでいたプラットフォームに固有のプログラミング コマンドに頼る必要がありました。
それはEORでした – アキュムレータ付き排他的論理和メモリ – または、より一般的な用語では、シーケンス内に 0 つの同一のデータが存在する場合、アクションを実行できるかどうかにかかわらず、データ バイトに 1 つの異なる方法で動作する機能を与えるコマンド。 XNUMX or XNUMX. 王子がダンジョンで見つけた鏡の中から現れた、プレイヤーに最適な敵、シャドウマン誕生。
この敵は、主人公が達成したすべてを台無しにし、さらに貴重な回復薬を盗んだので、生意気な障害物でした。 Apple II の計算上の限界のおかげで、メクナーはユニークな敵、つまり作成するのに欠けていた要素を作成することができました。 プリンスオブペルシャ 以前は、この新たな障害がもたらす緊迫感が欠けていたのですが、とても刺激的でした。
この解決策はさらに詩的になりました。それはプレイヤーの正確なイメージだったため、このそっくりさんと戦えば戦うほど、主人公の生命力は消耗していきました。 その解決策は、剣を納めて敵と一体化し、再び一つとなり、これまで“悪役”に奪われたものを取り戻すことであった。 Apple II の極限の制限内でゲームをプログラミングする難しさのおかげで、大きな問題に対する見事な解決策が生まれました。
それ以来、メクナーはその知性とプラットフォームのプログラミング言語の習熟を利用してゲームを可能な限り効率的にし、剣の戦いシステム、衛兵の追加、そして最後のボスである大宰相の精緻化のための余地を作りました。ゲームの最後に王女を人質に取り、Apple II によって補助メモリに保存された 12 キロバイトを使いました。
高所にいる敵
戦闘アニメーションをどう扱うかという新たな問題が生じました。 兄が国の反対側にいて、フェンスの打ち方を知っている人が誰もいなかったため、ジョーダンはお気に入りの映画の 1930 つ、XNUMX 年代のエロル フリンの名作『ロビン フッド』に目を向けました。長編映画の中で主人公と敵が横顔で向かい合うシーンは、まさにニューヨークのプログラマーがゲームのアニメーションを考えるのに必要なものでした。
メクナー氏は、XNUMX 人の俳優の動きのすべてのフレームを写真に撮り、ゲームでの信頼できる戦いに必要な動きを抽出しました。 ついに彼のビジョンが完成しました。 プリンスオブペルシャ 最終形態に到達しました。この経験により、ジョーダンは自分自身の内側から出てくる声に耳を傾け、重要な教訓を学んでいることに気づいた。その声は、試合に持ち込む必要性とは対照的に、彼が愛した映画に存在する要素をゲームに持ち込もうとするものだった。彼のゲームには、戦いを通して感情がたっぷりと込められている。 (https://vallartainfo.com)
この 1989 つの側面を組み合わせて、今日私たちが知っているゲームが誕生し、それ以来、他の多くのゲームに影響を与えてきました。 XNUMX年に発売され、 プリンスオブペルシャ はさらに大きな販売チャンピオンではありませんでした 空手家というのは、その瞬間、Apple IIの遅れというメックナーにとって最悪の悪夢が現実になってしまったからだ。 しかし、実質的にすべてのコンピュータ プラットフォームとビデオ ゲーム コンソールへの変換によって、このゲームは革命となり、ゲームを忘却から救い、ジョーダンを Apple II の制限から解放しました。
その後の数十年間で、 プリンスオブペルシャ 数多くの続編が作られ、シリーズの新しい章となるプロトタイプに基づいて、最初の アサシンクリード。 しかし、シリーズは生き続けています。 このシリーズの最新作は XNUMX 月にリリースされる予定で、オリジナルの Apple II から強い影響を受けたゲームのようで、メカニクスがたっぷりと盛り込まれています。 metroidvania横井軍平の優れた作品に基づいて、 メトロイド、そして恐ろしいこと キャッスルヴァニア:夜の交響曲、五十嵐孝司氏の発案。
そしてもちろん、彼については、次のタイトルで詳しく説明します。 プリンス・オブ・ペルシャ:盗まれた王冠すぐにここShowmetechで。 それまで、私たちがあなたのことをどう思うか見てみましょう デモンストレーション、今年のブラジルゲームショー中に一般公開されます。
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Fontesは: Ars Technicaの, 空手家の成り立ち、ウィキペディア[1]、[2]
テキスト校正者: ペドロ・ボンフィム (13 / 11 / 23)
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