Prins van Perzië

Het spannende verhaal van de ontwikkeling van Prince of Persia

Avatar van Eduardo Rebouças
Ontdek hoe een jonge programmeur de beperkingen van het medium kon overwinnen om Prince of Persia te creëren, een van de meest invloedrijke games in de geschiedenis van videogames!

Ongetwijfeld, Prince of Persia is een van de meest invloedrijke games in de geschiedenis van videogames. Als geesteskind van een ingenieuze Amerikaanse programmeur, Jordan Mechner, bracht hij een revolutie teweeg in de markt dankzij echte programmeerwonderen.

Ontdek hieronder het spannende verhaal achter de ontwikkeling ervan!

Het begin van alles

Prins van Perzië, karateka
De revolutionaire Karateka diende als basis voor Prince of Persia. (Afbeelding: Eurogamer)

Mechner was niet langer een onervaren programmeur toen hij Prince of Persia begon te ontwikkelen. Op 25-jarige leeftijd, geboren in New York en onderdeel van een gezin dat afstamde van joden die de oorlog waren ontvlucht, had Jordan al een van de meest succesvolle computerspellen tot nu toe gelanceerd: karateka, een filmisch vechtsportavontuur.

Om te creëren en uiteindelijk te lanceren karatekaMechner moest uiterst creatief zijn, omdat vanwege de vele beperkingen van de hardware in die tijd zijn programmering precies en efficiënt moest zijn, rekening houdend met de weinige voordelen die het platform waarop hij het spel maakte, de Apple II, had.

Onder de vele innovaties die hij presenteerde waren animaties. Om ze realistischer te maken, gebruikte Jordan een techniek genaamd rotoscoping, waarin de bewegingsframes één voor één in feite worden gevolgd over beelden van echte mensen die acteren.

Hiervoor rekende hij op de hulp van zijn familie. Met een Super 8-camera in de hand nam de jongen zijn ouders en zus mee naar een open ruimte in de buurt van het ouderlijk huis, waar hij zijn vader vroeg het pak te dragen dat hij had geleend van zijn moeder, die in haar vrije tijd karate trainde, en hem filmde. Bewegend zoals de hoofdpersoon van het spel zou doen. Daar kon hij ook andere animaties op celluloid opnemen die er deel van zouden uitmaken karateka, zoals de ontmoeting van de held met het meisje, een moment waarop hij zijn vader filmde terwijl hij zijn zus omhelsde, en zelfs, in sommige opnames, hijzelf de slechterik speelde.

Op dezelfde manier had Jordan, met als doel de slagen van krijgsgevechten op te vangen, de hulp van de instructeur die zijn moeder les gaf en hem vroeg trappen, stoten en andere bewegingen uit te voeren die nodig waren om te worden karateka zo authentiek mogelijk. Zijn vader, Francis, heeft ook enorm bijgedragen aan de muzikale kant van het spel. Francis, een man met veel talenten, is een ervaren pianist en kon met zijn creatieve gaven een eenvoudige maar ongelooflijk ontroerende partituur componeren voor karateka.

Alles culmineerde uiteindelijk in de lancering van wat een enorm succes werd, dat met een ongekende audiovisuele presentatie, naast uitdagende gameplay, het fanatieke computerspelpubliek voor zich wist te winnen. In veel opzichten zonder karateka dat zou er niet zijn Prince of Persia, niet ver van het financiële aspect, want met de winst uit dit spel kon Mechner de nodige tijd besteden aan zijn volgende grote project. 

Prince of Persia

Prins van Perzië
Eén sprong tussen de vele in het spel. (Afbeelding: GOGAME)

Zelfs als hij met dat spel een niveau bereikte dat nog nooit eerder was bereikt, wilde Mechner meer. Hij zou de revolutionaire animatietechnieken en programmeertrucs die hij tot dan toe had verworven gebruiken om te werken aan wat zijn grootste meesterwerk zou worden: Prince of Persia, waarin hij zich liet inspireren door oude matinee-avonturenreeksen, maar ook door Indiana Jones, waar het pad van de held vol gevaarlijke vallen en bloeddorstige vijanden is.

Naast Karateka, Prince of Persia Er was al het talent nodig dat Jordan had, zowel op het gebied van programmeren als als kunstenaar, om het werkelijkheid te maken, en zoals elk verhaal over het begin van welke industrie dan ook, was deze reis helemaal niet gemakkelijk. De game had een veel ambitieuzere routekaart voor de ontwikkeling, en om van de grond te komen moest het een hobbelig pad afleggen, volledig buiten de weinige kaarten die bestonden in de opkomende videogame-industrie.  

Met vloeiende en natuurlijke bewegingen, net zoals hij deed met karatekabracht de jonge ontwikkelaar een revolutie teweeg in het medium door de hoofdpersoon veel meer te doen te geven naast vechten. In het spel kreeg de prins, wiens animatieframes waren gebaseerd op opnames van zijn jongere broer, een veel groter bewegingsbereik, waardoor hij onder meer kon springen, klimmen, vallen. 

Om dit te doen moest hij ingenieus zijn, aangezien het geheugen van de Apple II slechts 48 kilobytes telde, minder dan een gewoon tekstbestand vandaag de dag. Daarin zouden alle spelgegevens moeten passen, zodat deze kunnen worden geladen en gespeeld. Aanvankelijk bereikten alleen de animaties deze limiet echter al. Mechner moest creatief zijn om dit obstakel te overwinnen, hij was immers al ruim twee jaar bezig met de ontwikkeling van het project en er was geen weg meer terug.

Over alle grenzen heen gaan

Prins van Perzië
De introductie van een donkere versie van de held bleek een briljante oplossing voor enkele van de problemen waarmee de game destijds werd geconfronteerd. (Afbeelding: GOGAME)

Destijds, halverwege de jaren tachtig, was het dominante platform op de markt voor computerspellen de Apple II, en het was een zeer beperkte computer, zowel grafisch als sonisch, zelfs in vergelijking met zijn concurrenten zoals de Commodore 1980. Om deze reden , merkte Jordan dat hij zoveel programmeerde karateka als Prince of Persia para een plataforma.

Het grote voordeel van de machine van Steve Jobs en zijn bedrijf was dat deze veruit de machine was in de meeste huizen op de grote gamingmarkten, de Verenigde Staten en Europa, en dat de tools waarmee games konden worden gemaakt in overvloed aanwezig waren, waarvan sommige Mechner had zelf geprogrammeerd om hem te helpen bij het maken van zijn spellen, zoals hij deed met karateka.

Toen hij geconfronteerd werd met de geheugenlimiet van de Apple II en de schamele 48 kilobytes gemakkelijk in beslag werd genomen door de – voor dat moment tenminste – absurde hoeveelheid gegevens uit de prachtige animaties van de game, bevond hij zich op een kruispunt. Aan de ene kant was er IBM, dat binnenkort zijn concurrent zou inhalen met een eigen computer, de 286, en aan de andere kant was er de Apple II, die volledig in verval was.

Jordan kon op geen enkele manier helemaal opnieuw beginnen en de game voor een ander platform ontwikkelen. Met het touw om zijn nek werd hij beïnvloed door de mening van zijn collega's, met wie hij de werkruimte deelde. Onder hen was Tomi Pierce, die telkens wanneer ze hem achter zijn bureau woedend aan zijn spel zag werken, het idee versterkte dat Prince of Persia het moest meer zijn dan een simpel ontsnappingsavontuur, om ruimte te maken voor gevechten.

Aanvankelijk was Mechner tegen dit idee, maar beetje bij beetje besefte hij dat wat hij tot nu toe had ontwikkeld niet leuk was om te spelen, een ander probleem dat moest worden opgelost naast de geheugenbeperkingen van de Apple II. Om andere personages op te nemen waar de prins tegen kon vechten, moest hij zijn toevlucht nemen tot een programmeercommando dat uniek was voor het platform waaraan hij werkte.

Het was de EOR – Exclusief-OF-geheugen met accumulator – of, in meer algemene termen, een commando dat een byte aan gegevens de mogelijkheid gaf om op twee verschillende manieren te handelen, als er twee identieke in een reeks zijn, een actie uit te voeren of niet. 0 of 1. Shadow Man werd geboren, de schaduwman, de perfecte tegenstander voor de speler, die uit de spiegel komt die de prins in de kerker vindt.

Deze vijand was een onbeschaamd obstakel, omdat hij alles wat de hoofdpersoon had bereikt ongedaan maakte en vooral de waardevolle herstellende drankjes stal. Dankzij de rekenbeperkingen van de Apple II kon Mechner een unieke vijand creëren, het ontbrekende element Prince of Persia spannend, omdat voorheen het gevoel van urgentie dat dit nieuwe obstakel opriep, ontbrak. 

Deze oplossing werd zelfs nog poëtischer: omdat het het exacte beeld was van de speler, hoe meer je met deze lookalike vocht, hoe meer de vitale kracht van de hoofdpersoon uitgeput raakte. De oplossing was om het zwaard weg te doen en samen te smelten met de vijand, weer één te worden en alles terug te halen wat tot nu toe door de ‘slechterik’ was gestolen. Een briljante oplossing voor een groot probleem, dat ontstond dankzij de moeilijkheden bij het programmeren van een game binnen de extreme grenzen van de Apple II.

Vanaf dat moment gebruikte Mechner zijn intelligentie en beheersing van de programmeertaal van het platform om het spel zo efficiënt mogelijk te maken, waarbij ruimte werd gemaakt voor de uitwerking van het zwaardvechtsysteem, de toevoeging van bewakers en de eindbaas, de grootvizier. die de prinses aan het einde van het spel gegijzeld hield, met de 12 kilobytes die door de Apple II waren opgeslagen in het hulpgeheugen. 

Vijanden op hoogte 

Prins van Perzië
Overal vallen vallen, zoals de avonturenfilms die Jordan inspireerden om Prince of Persia te ontwikkelen. (Afbeelding: GOGAME)

Er ontstond een nieuw probleem: hoe om te gaan met gevechtsanimaties. Met zijn broer aan de andere kant van het land en zich niet bewust van iemand die kon schermen, wendde Jordan zich tot een van zijn favoriete films, Robin Hood, de klassieker van Errol Flynn uit de jaren dertig. scène in de speelfilm waarin de held en zijn vijand tegenover elkaar staan, face-to-face, en profil, precies wat de New Yorkse programmeur nodig had om de animaties van het spel te bedenken!

Door foto's te maken van elk frame van de bewegingen van de twee acteurs, haalde Mechner de bewegingen eruit die nodig waren voor een geloofwaardig gevecht in zijn spel. Eindelijk was zijn visie compleet. Prince of Persia zijn definitieve vorm heeft bereikt. Met deze ervaring leerde Jordan een belangrijke les, toen hij luisterde naar de stem die van binnenuit kwam en die een element in de films waar hij zo van hield naar de game probeerde te brengen, in tegenstelling tot de noodzaak om naar de game te brengen. zijn spel een flinke dosis emotie door middel van gevechten. (https://vallartainfo.com)  

Door deze twee aspecten te combineren, werd het spel dat we vandaag kennen geboren en heeft het sindsdien zoveel anderen beïnvloed. Gelanceerd in 1989, Prince of Persia was geen nog grotere verkoopkampioen dan karateka, want op dat moment was Mechners ergste nachtmerrie werkelijkheid geworden, met het uitstel van de Apple II. Het was echter met conversies naar vrijwel alle computerplatforms en videogameconsoles dat het spel de revolutie werd die het was, het aan de vergetelheid redde en Jordan bevrijdde van de beperkingen van de Apple II.

Prins van Perzië
Een jonge Jordan die geniet van spelletjes op de zolder van zijn ouders. (Afbeelding: GOGAME)

In de decennia die volgden, Prince of Persia ontving talloze sequels, en gebaseerd op het prototype dat een nieuw hoofdstuk in de serie zou worden, de eerste Assassin's Creed. De serie leeft echter voort. De nieuwste incarnatie van de franchise wordt in januari uitgebracht en het lijkt een game te zijn met een sterke invloed van het origineel van Apple II, met royale doses mechanica metroidvania, op zijn beurt gebaseerd op de uitstekende creatie van Gunpei Yokoi, Metroid, en het angstaanjagende Castlevania: Symphony of the Night, het geesteskind van Koji Igarashi.

En natuurlijk zullen we meer over hem hebben, getiteld Prins van Perzië: De gestolen kroon, zeer binnenkort hier bij Showmetech. Tot die tijd, kijk wat we van jouw vinden demonstratie, beschikbaar voor het publiek tijdens de Brasil Game Show van dit jaar! 

BEKIJK MEER

Fontes: Ars Technica, Het maken van Karateka, Wikipedia[1] [2]

Tekst proefgelezen door: Pedro Bomfim (13 / 11 / 23)


Ontdek meer over Showmetech

Abonneer u om de nieuwste berichten per e-mail te ontvangen.

Laat een reactie achter

Uw e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Verplichte velden zijn gemarkeerd met *

Gerelateerde berichten