Index
Ruim een week na de release van Cyberpunk 2077, een van de meest besproken games van 2020, valt er nog veel te discussiëren over de onrustige publieke ontvangst. Weinigen zijn echter op de hoogte van de oorsprong van alle conflicten rond de futuristische RPG, met gebeurtenissen en rapporten die culmineerden in een catastrofale climax – dit alles in slechts de afgelopen 10 dagen.
Tussen transcripties van persinterviews, klachten van werknemers en beursgegevens leggen we uit wat er is gebeurd Cyberpunk 2077 – van dubieuze marketing tot voorspellingen over wat er de komende maanden met de game gaat gebeuren. Alle referentielinks staan aan het einde van het bericht, evenals in de getranscribeerde fragmenten.
Conceptie en start van hype
Om de impact van de lancering van te begrijpen Cyberpunk 2077 men moet eerst rekening houden met de studio achter de creatie ervan. de Polen CD Projekt SA de tak van de afdeling CD Projekt Red voor het maken van originele spellen, hier afgekort als CDPR, voor uw gemak. Ze waren verantwoordelijk voor het bedenken van hun enige serie games, de succesvolle franchise The Witcher - dat net als Cyberpunk, was gebaseerd op een tekstwerk.
Tegenwoordig is CDPR iets groter dan een team indie (van onafhankelijke spellen), met ongeveer 500 ontwikkelaars en weinig meer dan duizend werknemers in totaal, volgens gegevens van juni van dit jaar. Op basis van schaal in de gamerindustrie zelf, hebben naar schatting 1,600 mensen de prijs gewonnen Red Dead Redemption 2 (door Rockstar) en de onlangs uitgebrachte Watch Dogs Legion (van Ubisoft) is gemaakt door 6 studio's, verspreid over meerdere landen. Het is vermeldenswaard dat beide games van het genre zijn zandbak, open wereld voor verkenning, gemaakt door bedrijven genaamd "triple-A", toestand dat CDPR nog niet heeft bereikt.
de game-advertentie Cyberpunk, geïnspireerd door de gelijknamige tabletop-RPG, vond plaats in een conferentie gehouden in 2012 door het bedrijf zelf. de mede-oprichter Marcin Iwinski presenteerde concept art van het spel en exposeerde op een gegeven moment de glijbaan met de volgende voorstellen (door ons vertaald in het Portugees):
Marcin beschrijft elk punt van Cyberpunk, in het verre jaar 2012, voor een publiek dat aandachtig luisterde en probeerde te geloven in het potentieel van de game-ontwikkelaar – natuurlijk op basis van woorden en conceptuele kunst. Het was echter pas in 2015 dat de wereld een tastbaarder idee had van het vermogen van CDPR om RPG's te maken, met het (langetermijn) succes van The Witcher 3: Wilde Jacht, dat al snel een RPG-icoon werd.
Op de conferentie geeft de medeoprichter ook toe dat het cyberpunkgenre voor hem synoniem is Blade Runner (vandaar dat we alle visuele referenties in het eindproduct zien), wat in grotere aantallen sciencefictionfans aantrekt. Om het werk te valideren dat ze als basis hebben genomen, is de tafelblad-RPG “geliefd bij 5 miljoen spelers' wordt uitgelegd door de maker Mike Pondsmith, met hoopvolle getuigenissen over het innovatieve aangepaste spel.
Tot nu, Cyberpunk 2077 het was geen publieke kennis, die onder de radar vloog te midden van de industrie. Een paar maanden later, binnen januari 2013Naar teaser uitgezonden en effectief de geschiedenis veranderd. In de video zien we de politie vechten tegen een opstandige mens met cybernetische implantaten – later genaamd “psycho” samen met andere cyborgs. De meest relevante informatie komt in de laatste seconden, wanneer er geen geplande releasedatum is, in de belofte dat de game pas wordt uitgebracht "wanneer klaar'.
Een maand later was daar de openbaring van het spel (en de titel) The Witcher 3: Wilde Jacht, een product dat CDPR dwong te vertrekken Cyberpunk in de koelkast. In de daaropvolgende jaren hadden we allerlei promotiemateriaal in de aanloop naar de release van de game in 2015. Zelfs daarna waren er updates, uitbreidingspakketten, speciale edities en zelfs de game van het jaar-prijs bij de branche "Oscars". ”, The Game Awards. Terugkomend op wat hierboven is gezegd: Witcher en CDPR werd een referentie toen het onderwerp RPG was.
Cyberpunk 2077 achter gesloten deuren ontworpen. De game zou pas na vijf jaar uit de publieke pauze komen, met een trailer erop E3 2018 (prestigieus videogame-evenement, waar meestal grote aankondigingen worden gedaan), toen hij weer in de schijnwerpers kwam te staan.
Nog steeds zonder een datum, waren de attracties van het spel de subtiele informatie die werd overgedragen. Cyberpunk 2077 werd door velen behandeld als een "futuristische GTA", gezien de agressiviteit en rijkdom van het universum - een veel voorkomende vergelijking, zelfs vandaag de dag. Alleen op de Xbox Conference van E3 2019 we hadden grote onthullingen en uiteindelijk een releasedatum, evenals de onthulling van Keanu Reeves in de cast, die meer brandstof toevoegde aan het "vuur van de hype'.
Tegelijkertijd een uitgebreide video ging live en vertelde alles over de gameplay, in ongeveer 48 minuten, waar nog meer (risicovolle) beloften werden gedaan. De meeste waren problemen met kunstmatige intelligentie, met als belangrijkste: burgers zullen een dag/nacht-cyclus hebben en hun eigen routines volgen. Dit houdt in dat mensen, ongeacht de inmenging en locatie van de speler, hun eigen activiteiten en unieke identiteiten hebben en reageren in overeenstemming met de situaties waarin ze zijn geplaatst. Naar voren, leggen we uit hoe dit in de praktijk werkte.
Een universum vol details, met nog steeds een uitstekend onderdompelingspotentieel in de huidige generatie consoles? Ja, allerlei informatie die openbaar werd gemaakt, leidde tot meer aandacht. Het product bereikte een nieuwe status, trok RPG-fans aan door deel uit te maken van het team van The Witcher en had in de cast een charismatische beroemdheid als bewijs (die zelfs memes wist te genereren). Cyberpunk 2077 was in volle gang. Dus wat zou er mis kunnen gaan?
"Verboden" uitstel
Zoals gezegd hadden we in juni de releasedatum van Cyberpunk 2077: 16 april 2020. Maanden later schokte het eerste nieuws dat de game zou worden uitgesteld velen. De nieuwe datum, onthuld in januari? 17 september. Bijna precies een jaar na de eerste aankondiging kregen we opnieuw uitstel, tot 19 de Novembro. Eindelijk, eind oktober, de (echte) definitieve datum van December 10. Het voor de vierde keer uitstellen leek voor CDPR ondenkbaar.
In tegenstelling tot wat vaak wordt gedacht, is omgaan met een studio met 500 werknemers een fluitje van een cent pandemisch de productiviteit niet zou kunnen beteugelen. als zichzelf getweet in maart, werken op afstand had geen invloed op de ontwikkeling van Cyberpunk 2077, zelfs als de grondgedachte voor de nieuwe releasedatums varieerde tussen "er is werk aan de winkel"En"veel bugs om op te lossen'.
De kalender leek in een ideale flow te zitten, althans voor de consument. In een snelle tijdsprong van dit chronologische verhaal (voor het post-debuut van de game), was volledig bekend wat er gebeurde in de interne communicatie van de ontwikkelaar met de definitieve datum. tijdens een Collectief gesprek, hadden we de punctuele verklaring van leden van het bedrijf: "[we voelden geen] externe of interne druk om op de datum vrij te geven - buiten de normale druk die typerend is voor elke release'.
Destijds, in de kantoren van de ontwikkelaar, was het scenario anders. Vanaf 2019 was duidelijk dat ze achterliepen op schema, in toenemende bezorgdheid over de beloften die tijdens de marketing van het spel, zoals de "vrijwel eindeloze aanpassingsmogelijkheden" en de "verkenbare, minutieus gedetailleerde wereld" - dingen die in de definitieve versie zouden worden uitgefilterd. de stormloop van senior uitvoerende leden het was het eerste alarm dat er iets mis was.
“Na uitstel Drie keer, wij van de raad van bestuur waren erg gefocust op het uitbrengen van het spel. We bagatelliseerden de schaal en complexiteit van de problemen en negeerden signalen dat we meer tijd nodig hadden om het te verfijnen op next-gen consoles. Het was een benadering fout, wat indruiste tegen onze eigen bedrijfsfilosofie.”
CDPR, in transcriptie van persconferentie gehouden op 14/12
In hetzelfde jaar was er de nieuws dat Cyberpunk 2077 het was vooraf besteld op Xbox One voor de standaardprijs van $ 60; PlayStation 4 en pc waren de andere aangekondigde platforms. In de VS zou de game alsnog uitkomen voor de Google Stadiavia streamen. Pas in 2021 bereikt het de nieuwe generatie, Xbox Series X|S en PS5, met een gratis update voor degenen die de game nu op de voorgaande platforms kopen. Eigenaars van nieuwe consoles kunnen het spelen vanaf de lancering tot en met achterwaartse compatibiliteit.
Omdat alleen de pc-versie werd geoptimaliseerd (zoals we later zullen leren), was het een echte race tegen de klok om de game op consoles te laten werken. Het resultaat hiervan was de ongelukkige traditionele praktijk van knarsen, een term die in de gamerindustrie synoniem is met "overmatig werk, buiten de standaard werklast".
CDPR-ontwikkelaars werkten 6 dagen per week, zoals geïnformeerd door e-mails en werknemersprofielen in september van dit jaar. Door toepassing van Poolse wetten ontvingen teamleden (in theorie) het benodigde bedrag voor het extra werk, iets wat zelden voorkomt in gerenommeerde studio's, voornamelijk in Noord-Amerika / Europa onder het beleid van knarsen.
Als verslaggever van de Bloomberg, het spel voor de vierde keer dit jaar uitstellen in plaats van zich eraan te onderwerpen knarsen het was nooit een optie. Deze informatie circuleerde informeel op internet, alleen onder degenen die de CDPR "verdedigden", dus het is de moeite waard om te corrigeren dat het schema ongewijzigd zou blijven. De game zou op 10 december uitkomen en er was nog veel te doen.
Eerste indrukken (en teleurstellingen)
De 25 de Junho de 2020 tot het moment van uitgave groeide de opwinding voor het spel alleen maar, aangewakkerd door het terugkerende programma Nacht stad draad. In totaal 5 afleveringen liet de ontwikkelaar beelden van achter de schermen van de productie zien, gaf hij een voorproefje van hoe de gameplay eruit zou zien, creëerde culturele wedstrijden en vulde de tijd met aanvullende informatie over Cyberpunk.
Het was slechts een van de specials Nacht stad draad dat er de eerste indicatie was van onvolkomenheden in de prestatie over het spel. Naast CDPR alleen het vrijgeven van exemplaren van het spel op PC voor persrecensies was de ontwikkelaar de enige die de gameplay op consoles in handen had (en bijgevolg de bevoegdheid om te onthullen). Onder een gecontroleerde omgeving en met bewerkte opnames hadden we de volgende video – een "bewijs" dat al snel vals bleek te zijn.
Op exact dezelfde datum als de première-aflevering van Nacht stad draad, zagen we de eerste indrukken van de game, afgezien van CDPR. Voor het eerst hadden we de echte meningen (zonder filters) van degenen die speelden, als leden van de drukken ou beïnvloeders digitaal met toegang tot het spel. Velen kozen ervoor om een gesprek te voeren in de vorm van Podcast, soms het beantwoorden van vragen van fans over onderwerpen die tot dan toe verborgen waren voor het publiek.
Een belangrijk detail over de gameplay hiervan hands-on unreleased: iedereen speelde via streaming, op hardware waarbij 100% technische specificaties zijn weggelaten, waarschijnlijk met een high-end pc in de Poolse kantoren van CDPR. waren over vier uur gameplay-totalen, per voertuig, genietend van de drie verschillende introducties (de mogelijke levenspaden waaruit je er een kiest, nadat je je personage hebt aangepast) met raytracing aan. Vanaf dat moment tot de lancering zou er veel veranderen, zowel wat betreft de interface en visuele details als, natuurlijk, de prestaties van de game.
Op 7 december werden de eerste persrecensies uitgezonden. Afgaande op de internationale voertuigrecensies, de ontvangst was positief en bereikte een gemiddelde van 91 op Metacritic zelfs voordat de game uitkomt. Zelfs critici die toegang hadden tot de game op pc waren dat verboden, onder embargo, om je eigen screenshots van de game vrij te geven tot 10 december (de lancering). Grote YouTube-kanalen moesten officiële gameplay-trailers samenstellen, met de toevoeging van beoordelingscommentaar als ze ervoor kozen om dit op video te doen.
Met de beperkingen op het tonen van de game werd het nog duidelijker dat er iets verborgen was door CDPR. We zouden later ontdekken waarom: Cyberpunk 2077 het werkte gewoon niet goed op consoles.
Beloften waargemaakt?
Er waren veel compromissen, om te beginnen door te zeggen dat het een spel was dat gemaakt was voor de vorige generatie videogames, evenals pc's die volgden op de enorme aanbevolen instellingen🇧🇷 In praktijk, Cyberpunk 2077 zag er drastisch inferieur uit op PS4 en Xbox One, met framesnelheiddalingen (15 FPS in gescripte scènes, in bepaalde gevallen), frequente bevriezingen en spontane sluiting.
Speel gewoon minder dan een uur Cyberpunk op consoles en er wordt opgemerkt dat slechts twee van de beloofde punten worden genoemd bovenstaande (1e en 5e) werden tijdens de ontwikkeling van het spel behouden. De doelgroep zijn echt volwassenen en er is een enorm arsenaal aan gadgets, maar het lineaire verhaal, de oppervlakkige RPG-mechanica en de afwezigheid van lessen de belofte ongeldig maken. Ten slotte zal alleen de tijd uitwijzen of het zesde punt, over het creëren van een "nieuwe standaard"naar het genre, het zal echt zijn.
Tussen advertenties en opbeurende marketing hadden we de officiele verklaring van de ontwikkelaars dat ze zouden zijn "1,000 NPC's met dagelijkse routines” (NPC is een acroniem voor “personages die niet door de speler worden bestuurd”). Echter, geen van de pijlers van inteligência kunstmatig daadwerkelijk toegepast op het spel. Personages lopen op een geprogrammeerd pad, zonder dynamiek; om elke hoek worden klonen van andere mensen gevonden; wanneer u probeert te communiceren, ontvangt u altijd een enkele snelle reactie (dialoogvenster ontkennen); politie komt uit het niets tevoorschijn als je een misdaad begaat (zelfs als je op een gebouw staat of in de woestijn); enzovoort.
Ongelooflijk dat we in open-wereldgames die meer dan tien jaar geleden zijn uitgebracht, meer gepolijste gevallen van kunstmatige intelligentie zien. GTA IV e Saints Row 2 (beide uit 2008) brengen bijvoorbeeld monteurs van politie-arrestatie, voelbare reacties bij het plegen van misdaden (mensen rennen in plaats van alleen maar gehurkt zoals in Cyberpunk) en creatieve relaties tussen burgers die niet door de speler worden gecontroleerd - zoals proberen een overval te stoppen of op een of andere manier terug te vechten, zelfs als ze in eerste instantie geen vijanden zijn.
Een goed humeur nam het internet over, waardoor zelfs de opening van La La Land gebaseerd op de (absurde) monteur dat automobilisten reageren op flitsgranaten die uit auto's komen, wegduiken op straat. Nog een AI-bug in de Cyberpunk 2077 die op meerdere punten te vinden is, is de slecht toegewezen route op straat, waar elke auto aan gebonden is botst tegen de vangrail bij het maken van bochten, exploderende stukken naar alle kanten.
Voor zover we kunnen zien in termen van het aanpassen van de conceptuele kunsten en gameplay-beelden van jaren geleden, voldeed de game aan de beloofde esthetiek en activiteiten. Het universum is enorm en er wordt geschat dat je ten minste nodig hebt om alle activiteiten volledig uit te voeren 70 uur.
Daarom is dat een absolute waarheid (tot vandaag, dagen na de lancering). Cyberpunk 2077 heeft meer te overwinnen door het rijke universum aan details, ten gunste van een goede onderdompeling, dan door andere RPG-waardige factoren. Om je een idee te geven van de omvang van het polijsten: ze zelfs registreerde het geluid van de motoren van voertuigen toe te passen in het spel. Er is ook een originele soundtrack, gecomponeerd door een groep die tekent onder de fictieve naam Samurai – ook bestaande in Night City.
insectenstorm
Cyberpunk 2077 het is het grootste moderne levende bewijs dat memes een product kunnen maken of breken. Was Keanu Reeves in 2019 het 'gezicht' van de game met de reactie van een fan in het publiek, eind 2020 regende het glitches (synoniem met "visuele en/of mechanische fout" in de gamerwereld) werd de nieuwe weergave van de titel.
Spelers vormen een gemeenschap die met het uur groeit en een lijst met bugs samenstelt - vrijwel eindeloos. Het ergste van alles, de glitches ze zijn niet afhankelijk van het platform, aangezien het zeer ernstige mechanische storingen zijn die worden aangetroffen in alle media, digitaal of fysiek (op Xbox, PlayStation en pc).
Bij high-end titels is het, ook in 2020, onvermijdelijk om in de problemen te komen visuals, omdat de geprogrammeerde regels code (hoe verfijnd ze ook zijn) nog steeds hun beperkingen hebben, gegeven een specifieke context. Hierdoor kunnen personages door deuren lopen, zijn items onzichtbaar en kunnen kledingstoffen uit zichzelf bewegen. Wat niet mag gebeuren, is dat jij voorkomen om missies te voltooien of Pijn doen de vloeiendheid van de gameplay, een terugkerend probleem in Cyberpunk 2077.
Als een RPG, Cyberpunk 2077 staat op de pijler van plunderen om het tempo van het spel te bepalen. Dit betekent dat het elimineren van tegenstanders en het verzamelen van door hen gedragen items al snel een routine wordt voor de speler, die constant de inventaris moet reorganiseren. Wanneer items van de grond verdwijnen of de lichamen van personages erop vallen, wordt het proces een beetje ingewikkeld.
In de logica van het kopen en verkopen van deze objecten werden echter fouten ontdekt die in staat waren om items te dupliceren, oneindig veel geld te genereren en de ervaringspunten van de speler te verhogen. Op hun beurt worden deze "problemen" uitgebuit ten voordele van gamers, die "kleding doorgeven" aan de glitches die in hun eigen voordeel resulteren. De technieken van exploiteren, zoals de praktijk wordt genoemd, zijn manieren om de door het creatieve team gewenste mechanismen te omzeilen.
Wat betreft het door de stad reizen, door de voorbijlopende straten rijden botsingsvrije voertuigen het ontkoppelt je van de onderdompeling die tot in de kleinste details is ingebouwd, maar aan de andere kant maakt het het leven van onhandige chauffeurs gemakkelijker. Ik heb het nog steeds over voertuigen, ook al is het er geen glitch, een praktische manier om het gebrek aan onderdompeling in het spel samen te vatten, is de inconsistentie van het verkeer, zoals te zien is in de onderstaande video, gemaakt door een fan:
De mechanische glitches reiken verder dan het infield van het spel en in de manier waarop het spel vordert. behalve. In één geval kan men een terugkerende fout zien waarbij de dood van het personage en het checkpoint (checkpoint) overeenkomst. Als je een doel niet haalt en je gezondheid nul bereikt, op hetzelfde punt op de kaart waar je bijvoorbeeld "veilig" zou moeten zijn, kom je vast te zitten in een respawn-lus en sterf je op slag.
Verder in een uitgave op de officiële ondersteuningspagina van de ontwikkelaar werd bekend dat er een limiet is aan de grootte van het opgeslagen bestand en als deze wordt overschreden, is het beschadigd. In praktische termen: als je te veel items in je inventaris hebt en je maakt anderen tot het punt dat je de 8mb plafond (basis RPG-mechanica), wordt je voortgang onderbroken, waardoor je gedwongen wordt om het op één na meest recente bestand te laden, als het bestaat. Dit gebeurt op alle drie de platforms.
Dus tussen onderdompeling doorbreken en extra voorzichtig zijn bij het uitvoeren van acties die zouden resulteren in glitch, de ervaring Cyberpunk het was verre van wat CDPR wilde. Meteen op de lanceringsdag begonnen we de publieke reactie te zien.
Hou je mond en neem mijn geld!
Het aanvankelijke succes van Cyberpunk 2077 het was absoluut. De voorverkoop van 8 miljoen van eenheden resulteerde in grote winsten. Op de lanceringsdag van de game heeft CDPR de ontwikkelingskosten, zoals gemeld in verslag. Ter vergelijking, The Witcher 3 het lukte pas na ongeveer twee maanden om hetzelfde bedrag te bereiken.
Waren 4,72 miljoen van de verkoop alleen in de pc-versie, die het gehaald heeft Cyberpunk 2077 het snelste debuut in de geschiedenis op het platform. Hij was zo gewild dat hij problemen veroorzaakte in de Stoom, een distributieservice voor digitale games. Daar had hij meer dan 200 duizend stemmen, waarvan ongeveer 80% positief was, en slaagde erin het record voor gelijktijdige spelers in een titel te breken single player (gepasseerd 1 miljoen spelers).
Aangezien 41% van de verkoop gebeurde alleen vanwege de advertentie dat de game op de consoles van de laatste generatie zou draaien, al snel begonnen we te begrijpen hoe de lawine die tot de ramp zou leiden, werd gevormd. Gefrustreerde spelers op alle vier de platforms (Xbox One/Series en PS4/PS5) waren boos en vroegen de online winkels van Microsoft en Sony om terugbetaling. De negatieve publiciteit loonde: op de beurs leed CD Projekt SA 29% daling en bereikte zeer lage cijfers na de lancering - anders dan de groeiprognose, die voorheen als vanzelfsprekend werd beschouwd.
Laten we vanaf dit moment zeggen dat, als dit een filmverhaal was, 14 december het begin markeerde van de verlossingsboog van de "slechterik" in de ogen van het publiek. CDPR publiceerde een los met oprechte excuses, informatie over terugbetalingen en voorspellingen van prestatieverbeteringen. Daarnaast het verzoek Confiança"we moedigen spelers niet aan om het spel terug te geven; we hopen dat ze ons de kans geven om het te verbeteren op oude generatie consoles“, aldus de oprichter van CDPR Marcin Iwinski op de persconferentie die dag.
Wanneer het specifiek gaat om geld terug, stelt CDPR dat het restitutiebeleid van de reuzen Microsoft (Xbox) en Sony (PlayStation) waren niet geschikt, vooral niet bij het omgaan met Cyberpunk 2077. Binnen drie dagen wisten ze niet dat de geschiedenis zou veranderen. In de nacht van de 17e lanceerde de PlayStation Store een speciale pagina gewijd aan terugbetalingen Cyberpunk 2077 e het spel verwijderd uit de winkel - een ongeëvenaarde actie van Sony, een bedrijf dat nog nooit zoiets had gedaan, hoe "kapot" een game ook was.
Net zoals de verhuizing van Sony als een verrassing kwam voor kopers, kopers zelf medewerkers van CDPR (in lagere functies in het bedrijf) waren geschokt met het nieuws, dat hen slechts enkele uren voor de definitieve beslissing bereikte. Volgens twee teamleden, de sfeer van rebellie en woede doordrong de vergadering op donderdag (17).
CDPR plaatste een bij te werken de volgende dag, waarin ze uitlegden dat ze net begonnen waren met het beantwoorden van e-mails over de terugbetaling en dat ze "iedereen die een digitale of fysieke kopie heeft” het geld terugkrijgen, als dit wordt aangetoond door middel van bonnetjes. De actie was geldig tot de 21e, met bevestigingen dat ze geld zouden opnemen"uit eigen zak", indien nodig. De wanhoop was duidelijk en iedereen wist al wie de schuldige was van het probleem.
De toekomst van Cyberpunk 2077
De onbeantwoorde vraag: wat zal er van worden Cyberpunk 2077 nu, na de lancering? Voor velen was de terugbetaling voldoende, gezien de teleurstelling in het eerste spel. Anderen, zelfs als ze om terugbetaling hebben gevraagd, zijn dat wel vol vertrouwen dat de fouten in 2021 worden verholpen en pas dan kopen ze de game. die de ophaalde glitches en slaagde erin om het uit te voeren zonder zoveel mislukkingen, dat was het tevreden met het product.
Grote updates zijn gepland voor januari en februari, samen met kleinere oplossingen. Natuurlijk krijgen pc-gamers ook regelmatig updates. We zullen ons best doen om te bewijzen dat we volgens onze waarden leven en we hopen oprecht dat onze inspanningen ons in staat zullen stellen het vertrouwen dat we hebben verloren te herstellen.
CDPR, in transcriptie van persconferentie gehouden op 14/12
Bij de lancering ging de game live met de eerste update, met verschillende groottes, afhankelijk van het platform. Twee dagen later (12), de Update 1.04, voor Xbox en PlayStation, ging live en loste meer bugs op. Bij zonsopgang op de 14e was daar de eerste openbare uitspraak over de slechte prestaties van de game op consoles en het nieuws dat de Patch #1 (in januari) en Patch #2 (in februari 2021) voor echte optimalisatie van Cyberpunk 2077.
Michael Nowakowski, lid van de publishing, zegt wat "de kosten van het patchen van de game zijn niet relevant in vergelijking met wat we al hebben uitgegeven" is dat "er is geen twijfel' over het willen repareren van het spel, als een manier om de belofte aan spelers na te komen. Als een manier om officieel te maken wat werd uitgekristalliseerd, wordt verwacht dat Cyberpunk "goed, speelbaar, stabiel, zonder glitches en ook niet crashes" .
Gebaseerd op No Man's Sky (2016) en Fallout 76 (2018), andere veelgeprezen en even teleurstellende games bij de lancering, kunnen we de benaderingen van een studio als CDPR in een catastrofaal scenario voorspellen. Bij Hallo Games, het bedrijf dat verantwoordelijk is voor No Man's Sky, was er een unieke organisatie:
- Problemen met de game zijn verzameld door de gamedirecteur, wat resulteerde in bruikbare gegevens voor het team;
- Er was een absolute stilte op sociale netwerken, met nul nieuwe verklaringen aan de pers (ze realiseerden zich dat "te veel beloften" niet goed waren);
- Drie maanden vervolgens leverde de eerste grote update (gratis) nieuwe functies aan het spel op, gebaseerd op het nakomen van beloften die tijdens marketing waren gedaan;
- Verleden een jaar e twee nieuwe updates, No Man's Sky wist weer publiek te trekken en er werd weer goed over gesproken.
De grote vraag is dat geen van deze twee games werd beïnvloed door slechte prestaties op consoles zoals Cyberpunk 2077. Ook al werden ze even slecht ontvangen door het publiek, het probleem zat hem in belooft gemaakt, niet in de mogelijkheid om het spel met een minimum aan vloeiendheid uit te voeren. Er is veel gedaan in een poging om het publiek terug te winnen, en tot op zekere hoogte is dit effectief geweest.
Een andere onvermijdelijke vergelijking is met The Witcher 3 (herinnering, nog een CDPR-succes), dat fouten had bij de lancering, maar nooit prestatieproblemen vanwege slechte optimalisatie op consoles. Omdat dit de eerste keer is dat het bedrijf met dit soort conflicten te maken heeft, kunnen we alleen maar hopen op het beste. En dit wordt duidelijk al gedaan.
Wat betreft aankomende functies, afgezien van het oplossen van bugs, zegt het team dat het plan "bespreken begin volgend jaar“Het aanvankelijke plan was echter de weg multiplayer lucht in januari. Daarom kunnen we in 2021 drie belangrijke punten van CDPR verwachten: slaappleisters grote updates om het op consoles van de vorige generatie uit te voeren, game-optimalisatie voor de nieuwe generatie en een online multiplayer-modus. Gratis uitbreidingspakketten en nieuwe missies zijn een potentiële bonus.
Omgaan met de "verlossing" van het team, geloof ik dat, voor de meer geïnvesteerde kant van de Cyberpunk 2077, het spel moet gevierd worden. Bij de subreddit gewijd aan het spel, is het niet moeilijk om warme publicaties te vinden, samen met memes, zoals een post om de componist van de soundtrack te verheffen en een post meer verbaal over de gepaste verantwoordelijkheden van het bedrijf.
Tot slot, wie tekent de "schuld" van deze kronkelige reis van Cyberpunk is alleen en exclusief het team van marketing en de meeste altos, verantwoordelijk voor het dicteren van deadlines en het nemen van beslissingen zonder eerst te informeren wie het het meest verdiende te weten: de groep van ontwikkelaars, die duidelijk hun uiterste best hebben gedaan (6 dagen per week) om te proberen Cyberpunk 2077 het beste spel van het jaar.
Dus, wat vond je van de complexe sage van Cyberpunk 2077 nog? Vertel het ons in de comments!
BRONNEN: CDPR-rapport, CDPR-transcript van de persconferentie, Zomerconferentie 2012, Microsoft, Forbes, Bloomberg, GamesIndustry, Hypebeest,Veelhoek, GamesRadar, ScreenRant.
Ontdek meer over Showmetech
Meld u aan om ons laatste nieuws per e-mail te ontvangen.