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Retrô Review: Virtual Boy e a antecipação da realidade virtual

Avatar de arthur pieri
Entenda os acertos e erros do Virtual Boy, um dos consoles esquecidos na história da Nintendo

As tecnologias de realidade virtual tem se tornado uma tendência no entretenimento eletrônico interativo, especialmente através de periféricos audiovisuais capazes de proporcionar maior imersão ao usuário, como são os casos do HTC Vive e do PS VR. Mas não foi sempre assim! Vamos retroceder 23 anos no tempo e entender o que foi o inovador Virtual Boy da Nintendo, explicando um pouco de seu conceito e porque (quase) tudo deu errado.

Um projeto ambicioso

A Nintendo sempre usou e abusou da criatividade de suas equipes para trazer consoles práticos, visualmente agradáveis e com propostas diferentes. Como os anos 1990 representaram um período de intensa disputa no mercado de videogames — em especial pela forte presença do Sega Genesis como concorrente do Super Nintendo —, era de se esperar que a Nintendo investisse em algo considerado inovador e acessível ao público.

Após anos de sucesso com o pioneiro portátil Game & Watch e seu popular sucessor Game Boy, a Nintendo resolveu investir em uma tecnologia que pouca era divulgada em 1995: a realidade virtual. Idealizado por Gunpei Yokoi e lançado em agosto de 1995, o projeto de codinome VR32, que foi posteriormente chamado de Virtual Boy, tinha uma proposta bem única para a época: isolar o jogador do ambiente e colocá-lo em contato apenas com o mundo dos videogames, oferecendo uma perspectiva 3D teoricamente imersiva.

A caixa da versão americana do virtual boy esbanjava cores. Infelizmente, o console não era tão variado em cores assim.
A caixa da primeira versão americana esbanjava cores. Infelizmente, o console não era tão variado em cores assim.

O que a Nintendo não sabia era que essa aposta seria um investimento fracassado por diversos motivos, e que o jogo acabaria como o console menos vendido na história da empresa após ser descontinuado antes mesmo de completar seu primeiro ano de vida.

Design

O Virtual Boy foi anunciado como um game portátil com capacidade de reproduzir jogos em 3D, projetado a partir de uma patente americana adquirida quatro anos antes de seu lançamento. Entretanto, de portátil ele não tinha praticamente nada.

Com dimensões similares às do Super Famicom — versão japonesa do Super Nintendo — o Virtual Boy podia ser preso à cabeça do jogador usando uma espécie de suporte. Enquanto isso, um tripé embutido permitia que o console fosse apoiado sobre superfícies como um console de mesa (ou quase isso) e o jogador precisava posicionar seu rosto em frente à tela binocular.

O desconforto de carregar um aparelho que pesava aproximadamente 750 gramas, e que bloqueava totalmente a visão do jogador para o mundo real, foi um dos principais motivos que fizeram do Virtual Boy um fracasso de portabilidade.

O console era agradável em seu formato, mas era pesado para uso portátil.
O console era agradável em seu formato, mas era pesado para uso portátil.

O exterior do console era feito de um tipo de plástico não muito rígido, nas cores vermelho e preto, e seu design foi considerado bem futurístico para o ano de lançamento (1995). A parte superior continha uma entrada para cartuchos de jogos e um visor com duas telas embutidas. A parte inferior tinha um encaixe para o tripé e entradas para cabos, controle e conectores.

Tela

As cores do console não foram escolhidas por acaso: as duas telas do Virtual Boy apresentavam apenas as cores vermelho e preto, onde os tons mais escuros ou mais claros de vermelho eram utilizados para distinguir elementos do jogo. Esse efeito de utilizar duas telas para criar uma imagem com profundidade é chamado de estereoscopia, e foi mais bem aproveitado em um portátil que chegou muitos anos depois: o Nintendo 3DS.

Apesar do 3D estereoscópico ser considerado uma das alternativas de realidade virtual, o conceito não funcionou muito bem no Virtual Boy. Durante a jogatina, em certos momentos, era difícil saber se um objeto de interesse era realmente o que estávamos vendo: cenários, personagens e ferramentas do jogo comumente se misturavam e atrapalhavam a experiência.

Muitos ainda se perguntam sobre a causa da tela trazer apenas tons de vermelho e não uma gama de cores distintas entre si obtidas a partir do verde, azul e vermelho, por exemplo. O principal motivo era, na verdade, o custo para se desenvolver e fabricar o produto, que poderia facilmente ultrapassar os US$ 700 caso a Nintendo optasse por essa escolha. O valor exorbitante seria mais do que um simples motivo para que muitos usuários passassem longe das prateleiras das grandes lojas que comercializavam o infame portátil da Nintendo. 

O virtual boy, quando fixo no tripé, também causava desconforto pela posição do jogador.
Quando fixo no tripé, o console causava grande desconforto, devido posição do jogador.

A própria empresa idealizadora do Virtual Boy recomendava um uso moderado do mesmo, já que o uso contínuo da tela frequentemente causava enjôos e cansava a vista dos usuários. Para as crianças, que tendem a sentir desconfortos com mais facilidade, isso era ainda mais evidente e intenso, sendo considerado um aparelho impróprio para jogadores menores que seis anos de idade pelo risco de problemas durante o desenvolvimento da visão.

Hardware

Muitos afirmam que a Nintendo pulou da geração 16 bits para a era 64 bits quando anunciou oNintendo 64, sucessor do Super Nintendo. No entanto, a Nintendo também apostou em sistemas de 32 bits, começando com seu console de menor sucesso.

Apesar da tela monocrática, o aparelho contava com um processador de 32 bits NEC V810, que era três a quatro vezes mais poderoso que o do Super Nintendo. Em contrapartida, o VPI (processador de imagem virtual) do Virtual Boy possuía menos recursos e era menos potente que o PPU (unidade de processamento de imagem). A consequência técnica disso era a necessidade de usar a CPU como complemento para sua “placa de vídeo”, na tentativa de se equiparar ao SNES.

Já o sistema de som estéreo contava com uma saída de 16 bits para as composições chiptune (as famigeradas músicas 8 bits), e uma unidade virtual de som específica do dispositivo também fazia parte do sistema, fornecendo um retorno sonoro para o usuário por meio de dois auto-falantes — um para cada ouvido, em harmonia com a proposta imersiva do console.

O controle do vb pode ter sido uma das influências do ergonômico controle de gamecube.
O controle do VB pode ter sido uma das influências do ergonômico controle de GameCube.

O controle foi o primeiro a trazer dois conjuntos de direcionais, o que permitia movimentação de um elemento na tela e também na câmera/perspectiva. Seu formato era similar ao do controle do Nintendo GameCube, o que leva muitos jogadores a crerem que o controle do console cúbico foi baseado no do Virtual Boy. Como o maior atrativo do hardware era justamente o efeito de realidade virtual 3D, os comandos eram bem simples nos jogos e o controle geralmente utilizava apenas os botões A e B para as ações, deixando de lado os dois botões localizados na parte traseira do controle.

O Virtual Boy tinha entradas na parte inferior do console para diversas finalidades, mas uma ficou especialmente conhecida por ter sido inutilizada pela fabricante. A entrada para multiplayer local havia sido projetada para conectar dois consoles, mas infelizmente o cabo que exerceria essa função nunca foi lançado. Mais uma das bizarras curiosidades desse console tão “diferentão”.

Software

O Virtual Boy recebeu 22 títulos no total e muitos destes nunca saíram do console, sendo alguns cartuchos exclusivos no oriente e outros exclusivos na América do Norte. A escassez de títulos é explicada pela falta de interesse da indústria no tipo de tecnologia trazida pelo portátil na época, que levou a Nintendo a descontinuá-lo antes mesmo de seu primeiro aniversário.

Mario’s Tennis foi um dos jogos de maior sucesso comercial e um importante título para a história do mascote da Nintendo, já que foi o primeiro título spin-off relacionado a esportes da franquia Mario. Apesar de sua importância, o jogo recebeu severas críticas por não trazer um modo multiplayer entre dois consoles Virtual Boy.

Mario Clash, um spin-off de ação e plataforma, era uma espécie de versão 3D do clássico arcade Mario Bros., e foi a última oportunidade que Mario teve para promover seu nome no console. Outras franquias, como Tetris e Megami Tensei, receberam os respectivos 3D Tetris e Jack Bros. — que tentaram aproveitar ao máximo o 3D estereoscópico para criar uma experiência envolvente para o usuário.

Outros títulos menos relevantes que também figuraram: Virtual Boy Wario Land, Nester’s Funky Bowling, Red Alarm, Galactic Pinball e Panic Bomber. Atualmente, muitos destes títulos são raros de serem encontrados, sendo considerados itens para coleção de alto valor comercial.

Cada cartucho do sistema continha uma opção que era, de fato, uma vantagem para o bem-estar do usuário: uma mensagem automática a cada 15 minutos era mostrada nas telas para sugerir ao usuário que fizesse uma pausa, o que poderia ser crucial para que a experiência não se tornasse cansativa ou insalubre para nossa vista.

Bateria

Como todo bom console portátil, o Virtual Boy podia ser utilizado sem estar conectado a uma fonte de energia fixa. Fazendo uso de seis pilhas do tipo AA — que eram colocadas no controle —, o console podia ser usado por aproximadamente quatro horas contínuas. Esse tempo de uso variava com o software sendo reproduzido, mas geralmente era pouco quando comparado ao Game Boy Color — que passava de 10 horas de uso ininterrupto.

A parte traseira do controle de vb continha um suporte para seis pilhas aa.
A parte traseira do controle de VB continha um suporte para seis pilhas AA.

Como alternativa, o adaptador AC era usado para fornecer energia ao console caso o jogador não se importasse com a perda do fator portabilidade. O único problema era que o acessório não estava incluso no pacote de fábrica, ou seja, o jogador precisava adquiri-lo separadamente caso quisesse se livrar da inconveniência de utilizar pilhas que se esgotavam rapidamente.

Preço

Além das decisões precipitadas de design e marketing, a Nintendo resolveu lançar o console com um preço um tanto “salgado” para o mercado: US$ 179. Comparativamente, o preço de lançamento do Nintendo 64 na América do Norte um ano depois foi de US$ 199.

Com a queda das vendas, que inicialmente não foram alavancadas graças à falta de títulos e ao pouco apoio de estúdios de desenvolvimento, a divisão americana da Nintendo decidiu diminuir o preço para US$ 159 e, posteriormente, para US$ 99, como um último suspiro para impulsionar as vendas. O console não emplacou, vendendo apenas 770 mil unidades ao redor do mundo contra as milhões de unidades previstas por Gunpei Yokoi.

Conclusão sobre o Virtual Boy

Apesar das vendas insatisfatórias e de ser o segundo periférico de menor sucesso da Nintendo, o Virtual Boy é parte da história da empresa — seja com algumas contribuições para indústria de games em geral ou por ter sido tão arriscado em sua proposta de realidade virtual em plenos anos 1990.

A tela vermelha e preta ainda arranca suspiros dos jogadores mais nostálgicos.
A tela vermelha e preta ainda arranca suspiros dos jogadores mais nostálgicos.

O fato de ter sido descontinuado colocou as equipes de desenvolvimento a todo vapor para trabalhar no Nintendo 64, que foi lançado ainda em 1996. Hoje em dia, o Virtual Boy é mais um objeto colecionável do que jogável, mas ainda arranca suspiros de fãs mais assíduos que prezam pela nostalgia das jogatinas monocromáticas em 3D.

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