Index
För exakt tio år sedan, action-RPG Demons själar kom till PS3 i händerna på FromSoftware, och presenterade för världen potentialen i en formel som skulle bli en stor kritisk framgång med Soulsborne-serien (dark souls trilogi e blodburna). Under 2019, den japanska utvecklarens strävan mot hall ett av de mest älskade och hatade spelen är Sekiro: Shadows Die Twice, ett spel som fokuserar mycket mer på action än sina "bröder" från studion.
Vem har inte en hund som jagar med en varg
De första minuterna av spelet avslöjar redan något nytt jämfört med Soulsbornes franchisespel: huvudpersonen Sekiro, även kallad vargen, har sin egen personlighet, estetik och motivation. Omöjligheten att redigera karaktären på sitt eget sätt kan tyckas vara en låg punkt, men jag ser beslutet som en mognad av studion, som bestämde sig för att berätta en mer personlig historia.
Vi introduceras till det spelbara universum under prologen – som förkastar historiska fakta från Sengoku-eran för att ge plats åt en originell mytologi och lite mindre kryptisk än den medeltida fantasin om Dark Souls. Tystare och mindre frekventa slagsmål gör att vi kan "våta om fötterna" i den krävande stridsstilen, nu ur ett mycket mer offensivt perspektiv än de senaste. blodburna e Mörk Souls III.
Vargens resa är ensam och stel, ibland styrd av val som leder till flera slut. Det finns möjlighet att tillkalla specifika icke-spelare karaktärer (NPC) så att slagsmålen inte är så straffande – även om dessa möjligheter till hjälp inte är så vanliga under de dussintals timmar som utforskar varje hemligt hörn av denna fientliga och uppviglande värld.
Smidighet och precision
Sekiro: Shadows Die Twice har inte klasser, vapen eller utrustning som tillåter bygger annorlunda. Actionspelet syftar till fullständig och total behärskning av kusabimaru (huvudsvärd) och möjligheterna till slag och kombinationer upplåsta genom skicklighetsträd och narrativa framsteg.
från Demons själar, Soulsborne-serien har utnyttjat stamina baren (uthållighet), används för att kontrollera hur många gånger varje typ av åtgärd kan utföras - oavsett om det är att undvika, slå eller gå medan du håller i skölden. DE parera i Sekiro fungerar det inte som en omedelbar bedövning: du måste bryta fiendens hållning genom att avleda och utföra på varandra följande slag för att, först då, kunna eliminera honom med ett dödligt slag.
Slagen behöver inte nödvändigtvis utföras fullständigt (från förväntansrörelsen till återhämtningen av hållningen) som tidigare sett i FromSoftwares action-RPG, eftersom det är möjligt att "avbryta" ett slag för att till exempel utföra ett försvar eller projektilavböjning. Dessutom finns det också en dedikerad hoppknapp, som lägger till ett ännu mer intressant lager av djup till positionering under slagsmål.
Armprotesen har flera funktioner, och var och en av dessa förmågor ersätter fint behovet av odling serie återkommande föremål. Färdigheterna sträcker sig från en gripkrok - som kan användas dygnet runt för vertikal rörelse - till en mer kraftfull färdighetsuppsättning som ett spjut, yxa eller till och med ett defensivt paraply.
Sekiro och den förnyade Soulsborne-formeln
Trots dess avsiktliga likhet i svårighetsgrad, som också kommer från studions andra spel, är "fotavtrycket" av Sekiro: Shadows Die Twice är annorlunda. Frånvaron av online-anslutning, såväl som ett PvP-läge och ett meddelande-/gesterkommunikationssystem, indikerar att studion avsåg en minimalt designad upplevelse för bara en spelare.
Detta märks även i nivå design, när man tittar på områden som är mindre åtskilda och mer fristående än andra spel i serien. Estetiken och strukturen som kan urskiljas med varje ny miljö man möter är minnesvärda både i scenariernas kreativitet och i hur utvecklingen kan ske - vilket i vissa fall tillåter flera vägar.
Om du har gråtit och firat att spela andra spel av den här typen, behöver jag inte säga det uppenbara: du kommer att dö — och du kommer att dö mycket, särskilt på din första resa. All slarv med de svagaste motståndarna kan vara dödlig.
Hoten i Ashina och dess omgivningar
En av From Softwares signaturer är utformning av fiender, den ena mer hemsk och listig än den andra. Jämfört med studions andra spel märkte jag att det totalt sett finns fler humanoida fiender än vad som presenteras i de andra spelen. Feodal japansk fantasy verkar handla mindre om monster och utomjordiska varelser och mer om infekterade lokalbefolkningen.
Bossar är skoningslösa – som i alla andra FromSoftware-spel – med de flesta av dem är valfria och finns i hemliga områden för att belöna utforskning. Den stora höjdpunkten i Sekiro: Shadows Die Twice det är just användningen av kroken för att närma sig fiender eller för att flytta ifrån dem och försöka attackera från en fördelaktig position. Dödliga slag under strider mot mäktiga fiender är praktiskt taget oumbärliga, eftersom att tömma hela din livsstång tar mycket tid i kampen, vilket utsätter spelaren ännu mer för risken.
Jag erkänner att under det mesta av min erfarenhet av spelet var det underbossarna som hindrade mina framsteg mest – just för att de har två livsstänger. Hängande frenesiga trollkarlar, giftiga stora svärdsmän och spjutgeneraler är bland de mäktigaste i regionen, ofta åtföljda av imperiets undersåtar för att göra saken värre.
Strategin för den mest krävande delen av spelet, strid, är att memorera motståndarnas initiala positionering och noggrant lära sig deras drag för att förutsäga dem i rätt ögonblick. Även om det är enkelt i teorin, var detta personligen det svåraste spelet i serien just på grund av de nya alternativen och utforsknings- och stridsmetoderna. De mer än 60 timmarna som ägnas åt spelet finns fortfarande i färskt minne – och kommer att förbli så tills mitt nästa ännu inte avslöjade verk av geniet Hidetaka Miyazaki.
Digital kopia av PS4-versionen av spelet tillhandahålls av Activision Brasil.
Upptäck mer om Showmetech
Registrera dig för att få våra senaste nyheter via e-post.