maxresdefault 4

Retrorecension: Virtual Boy och förväntan på virtuell verklighet

arthur pieri avatar
Förstå framgångarna och misslyckandena med Virtual Boy, en av de bortglömda konsolerna i Nintendos historia

Teknikerna för virtuell verklighet har blivit en trend inom interaktiv elektronisk underhållning, särskilt genom audiovisuell kringutrustning som kan ge användaren större fördjupning, vilket är fallet med HTC Vive och PS VR. Men det var inte alltid så här! Låt oss gå tillbaka 23 år i tiden och förstå vad som var innovatören Virtual Boy da Nintendo, förklara lite av dess koncept och varför (nästan) allt gick fel.

ett ambitiöst projekt

A Nintendo alltid använt och missbrukat kreativiteten hos sina team för att ta med praktiska konsoler, visuellt tilltalande och med olika förslag. Eftersom 1990-talet representerade en period av intensiv konkurrens på videospelsmarknaden - särskilt på grund av den starka närvaron av Sega Genesis som en konkurrent till Super Nintendo —, det var att förvänta sig att Nintendo skulle investera i något som anses innovativt och tillgängligt för allmänheten.

Efter år av framgång med den bärbara pionjären Game & Watch och dess populära efterträdare Game Boy, bestämde sig Nintendo för att investera i en teknik som var lite publicerad 1995: virtuell verklighet. Tänkt av Gunpei Yokoi och lanserades i augusti 1995, projektet med kodnamnet VR32, som senare kallades Virtual Boy, hade ett mycket unikt förslag för tiden: att isolera spelaren från omgivningen och sätta honom i kontakt endast med tv-spelens värld, och erbjuda en teoretiskt uppslukande 3D-perspektiv.

Boxen med den amerikanska versionen av den virtuella pojken slösade bort färger. Tyvärr var konsolen inte så varierad i färg som den.
Boxen med den första amerikanska versionen slösade bort färger. Tyvärr var konsolen inte så varierad i färg som den.

Vad Nintendo inte visste var att denna satsning skulle vara en misslyckad investering av flera anledningar, och att spelet den skulle sluta som den minst sålda konsolen i företagets historia efter att ha lagts ner innan den ens hade fullbordat sitt första levnadsår.

Designa

O Virtual Boy tillkännagavs som ett spel bärbar dator som kan spela spel i 3D, designad från ett amerikanskt patent som förvärvades fyra år före lanseringen. Han hade dock ingen bärbar dator praktiskt taget ingenting.

Med dimensioner liknande de av Super famicom — Japansk version av Super Nintendo — den virtuella pojken kan fästas på spelarens huvud med hjälp av en konsol. Under tiden har uEtt inbyggt stativ gjorde att konsolen kunde stödjas på ytor som en bordskonsol (eller nästan så) och spelaren behövde placera sitt ansikte framför kikareskärmen.

O obehag att bära en enhet som vägde cirka 750 gram och som helt blockerade spelarens syn på den verkliga världen, var en av huvudorsakerna till att Virtual Boy ett portabilitetsfel.

Konsolen var fin i sin form, men den var tung för handhållen användning.
Konsolen var fin i sin form, men den var tung för handhållen användning.

Utsidan av konsolen var gjord av en typ av plast som inte var särskilt stel, i färgerna röd och svart, det är din utformning ansågs bra futuristiska för utgivningsåret (1995). Den övre delen innehöll en plats för spelkassetter och en display med två inbyggda skärmar. Den nedre delen hade ett stativuttag och ingångar för kablar, reglage och kontakter.

Tela

Konsolens färger valdes inte av en slump: de två skärmarna på Virtual Boy innehöll endast färgerna rött och svart, där mörkare eller ljusare nyanser av rött användes för att särskilja spelelement. Denna effekt av att använda två skärmar för att skapa en bild med djup kallas stereoskopi, och användes bättre i en anteckningsbok som kom många år senare: den Nintendo 3DS.

Trots att stereoskopisk 3D anses vara ett av alternativen för virtuell verklighet, fungerade konceptet inte särskilt bra i Virtual Boy. Under spelets gång, vid vissa tillfällen, var det svårt att veta om ett objekt av intresse verkligen var det vi såg: scenarier, karaktärer och spelverktyg blandade ofta ihop och hindrade upplevelsen.

Många undrar fortfarande över orsaken till att skärmen bara ger nyanser av rött och inte en rad olika färger från till exempel grönt, blått och rött. Den främsta anledningen var faktiskt kostnaden för att utveckla och tillverka produkten, som lätt kunde överstiga $700 om Nintendo valde det valet. Det orimliga värdet skulle vara mer än en enkel anledning för många användare att hålla sig borta från hyllorna i de stora butikerna som sålde Nintendos ökända bärbara. 

Den virtuella pojken, när den fixerades på stativet, orsakade också obehag på grund av spelarens position.
När den var fixerad på stativet orsakade konsolen stort obehag, på grund av spelarens position.

Företaget som skapade Virtual Boy rekommenderade en måttlig användning av den, eftersom kontinuerlig användning av skärmen ofta orsakade illamående och ansträngda användares syn. För barn, som tenderar att känna obehag lättare, var detta ännu mer uppenbart och intensivt, eftersom det ansågs vara en olämplig enhet för spelare yngre än sex år på grund av risken för problem under utvecklingen av synen.

hårdvara

Många hävdar att Nintendo hoppade från 16-bitarsgenerationen till 64-bitarseran när de tillkännagavnintendo 64, efterträdare till Super Nintendo. Nintendo satsar dock också på 32-bitars system, med början på dess mindre framgångsrika konsol.

Trots den monokroma skärmen hade enheten en 32-bitars NEC V810-processor, som var tre till fyra gånger kraftfullare än den för Super Nintendo. Däremot VPI (Virtual Image Processor) för Virtual Boy den hade färre funktioner och var mindre kraftfull än PPU (bildbehandlingsenhet). Den tekniska konsekvensen av detta var behovet av att använda processorn som ett komplement till sitt "grafikkort", i ett försök att matcha SNES.

Stereoljudsystemet hade redan en 16-bitars utgång för kompositionerna chiptune (den berömda 8-bitarsmusiken), och en enhetsspecifik virtuell ljudenhet var också en del av systemet, som gav ljudåterkoppling till användaren genom två högtalare - en för varje öra, i harmoni med konsolens uppslukande förslag.

Vb-kontrollern kan ha varit en av influenserna från gamecubes ergonomiska kontroller.
VB-kontrollern kan ha varit en av influenserna från GameCubes ergonomiska kontroller.

Styrenheten var den första med två uppsättningar av riktningsplattor, som möjliggjorde förflyttning av ett element på skärmen och även i kameran/perspektivet. Dess format liknade kontrollen av Nintendo GameCube, vilket får många spelare att tro att den kubiska konsolkontrollen var baserad på den Virtual Boy. Eftersom hårdvarans största attraktion var just 3D virtual reality-effekten, var kommandona väldigt enkla i spel och kontrollen använde i allmänhet bara A- och B-knapparna för åtgärder, bortsett från de två knapparna som finns på baksidan av kontrollen.

O Virtual Boy hade portar på undersidan av konsolen för olika ändamål, men en var särskilt känd för att vara oanvändbar av tillverkaren. ingången till flerspelarläget local designades för att ansluta två konsoler, men tyvärr släpptes aldrig kabeln som skulle utföra denna funktion. Ytterligare en av de bisarra kuriosaerna med denna mycket "annorlunda" konsol.

Mjukvara

O Virtual Boy fick 22 titlar totalt och många av dessa lämnade aldrig konsolen, med några exklusiva patroner i öster och andra exklusiva i Nordamerika. Bristen på titlar förklaras av branschens ointresse för den typ av teknik som handdatorn tog med vid den tiden, vilket ledde till Nintendo att avveckla den redan innan dess ettårsjubileum.

Marios tennis var ett av de mest kommersiellt framgångsrika spelen och en viktig titel för Nintendos maskothistoria, eftersom det var den första titeln spin-off relaterat till sport i Mario-serien. Trots dess betydelse fick spelet hård kritik för att det inte fanns något läge flerspelarläget mellan två Virtual Boy-konsoler.

Mario clashTill spin-off av action och plattform var det en slags 3D-version av klassikern arcade Mario Bros., och det var den sista möjligheten som Mario hade att marknadsföra sitt namn på konsolen. Andra franchiseavtal, som t.ex Tetris e Megami Tensei, fick motsvarande 3D Tetris e Jack Bros. — som försökte dra full nytta av stereoskopisk 3D för att skapa en uppslukande användarupplevelse.

Andra mindre relevanta titlar som också dök upp: Virtual Boy Wario Land, Nesters Funky Bowling, Röd larm, galaktiskt flipperspel e Panikbomber. För närvarande är många av dessa titlar sällsynta att hitta, eftersom de anses vara samlarobjekt av högt kommersiellt värde.

Varje patron i systemet innehöll ett alternativ som i själva verket var en fördel för användarens välbefinnande: ett automatiskt meddelande var 15:e minut visades på skärmarna för att föreslå användaren att ta en paus, vilket kan vara avgörande för upplevelsen blev inte tröttsamt eller ohälsosamt för vår syn.

batteri

Som vilken bra bärbar konsol som helst Virtual Boy kan användas utan att vara ansluten till en fast strömkälla. Med hjälp av sex AA-batterier - som placerades i kontrollern - kunde konsolen användas i ungefär fyra timmar i följd. Denna användningstid varierade med programvaran som spelades, men var generellt låg jämfört med Game Boy Color — som översteg 10 timmars oavbruten användning.

Baksidan av vb-kontrollern innehöll en hållare för sex aa-batterier.
Baksidan av VB-kontrollern innehöll en hållare för sex AA-batterier.

Alternativt användes nätadaptern för att driva konsolen om spelaren inte hade något emot att förlora portabilitetsfaktorn. Det enda problemet var att tillbehöret inte ingick i fabrikspaketet, det vill säga spelaren var tvungen att köpa den separat om han ville bli av med besväret med att använda batterier som tog slut snabbt.

Pris

Förutom förhastade beslut av utformning e marknadsföring, beslutade Nintendo att lansera konsolen med ett något "salt" pris för marknaden: 179 USD. Jämförelsevis var lanseringspriset för Nintendo 64 i Nordamerika ett år senare 199 USD.

Med nedgången i försäljningen, som till en början inte utnyttjades tack vare bristen på titlar och lite stöd från utvecklingsstudior, beslutade den amerikanska divisionen av Nintendo att sänka priset till 159 USD och senare till 99 USD, som en sista utväg. suck för att öka försäljningen. Konsolen har inte kartlagt, sålde endast 770 XNUMX enheter runt om i världen mot de miljontals enheter som förutspåtts av Gunpei Yokoi.

Slutsats om den virtuella pojken

Trots en besvikelse försäljning och att vara Nintendos näst minst framgångsrika kringutrustning, Virtual Boy är en del av företagets historia — antingen med några bidrag till spelindustrin i allmänhet eller för att det var så riskabelt i sitt virtual reality-förslag i mitten av 1990-talet.

Den röda och svarta skärmen drar fortfarande suckar från de mest nostalgiska spelarna.
Den röda och svarta skärmen drar fortfarande suckar från de mest nostalgiska spelarna.

Det faktum att det lades ner satte utvecklingsteamen i full fart att arbeta med Nintendo 64, som lanserades 1996. Numera Virtual Boy det är mer ett samlarobjekt än ett spelbart, men det drar fortfarande suckar från de mest ivriga fansen som omhuldar nostalgin hos monokroma 3D-spel.


Upptäck mer om Showmetech

Registrera dig för att få våra senaste nyheter via e-post.

relaterade inlägg