Spel för barn: risker och fördelar

Spel för barn: nyttigt eller skadligt?

Avatar av Augusto Dala Costa
I den här artikeln pratar vi om hur videospel kan utbilda eller skada barn, även om det involverar akademiska studier

Den allt mer tekniska och digitala värld vi lever i medför många utmaningar för föräldrar när de hanterar sina barn och hur de förhåller sig till all denna innovation. Vilken förälder har trots allt aldrig undrat om spel för barn är fördelaktiga eller skadliga? Vad ska jag oroa mig för om jag låter mitt barn leka? Kan barn leka överhuvudtaget? Tja, det finns inget enkelt svar, och det finns ingen absolut definitiv slutsats. Det finns förstås fördelar och nackdelar med att spela spel för barn, och det slutliga svaret är komplext, vilket alla bra svar borde vara. I den här artikeln kommer vi att förklara så gott vi kan vad som är bra och dåliga aspekter av spel för småbarn och hur man använder dem effektivt. Nu går vi?

Studier och teorier: förståelsespel

Det är svårt att prata om den, ska vi säga, akademiska delen av ämnet utan att bli för tekniskt, men låt oss försöka. I boken Hur datorspel hjälper barn att lära sig ("Hur datorspel hjälper barn att lära", på portugisiska, tyvärr utan brasiliansk upplaga), från 2006, forskare David Williamson Shaffer leta efter en annan författare, mediaspecialisten Marshall McLuhan, för att illustrera ett mycket intressant koncept: enligt honom är innehåll som en saftig köttbit som en tjuv använder för att distrahera en vakthund. Översatt betyder detta att vilken teknik som helst, vare sig den är aktuell eller gammal, varken är bra eller dålig vid sin bas – men den kan användas på både gott och ont. Enkelt, eller hur?

David williamson shaffer kommer med en mycket optimistisk studie om lärande genom användning av spel för barn.
David Williamson Shaffer kommer med en mycket optimistisk studie om lärande genom användning av spel för barn.

Vi kan tillämpa detta på tv, mobiltelefoner, datorer och videospel också. Att vi kan läsa och skriva är mer kraftfullt än innehållet i någon bok: det viktiga är att vi kan lära av denna aktivitet (även om det finns dåliga och till och med skadliga böcker). Samma hänsyn gäller för elektroniska spel. Shaffer kommenterar i boken att den utbildning som de flesta skolor erbjuder för närvarande till och med kan lära ut grunderna, såsom matematik, geografi, historia eller fysik, men misslyckas med att förmedla väsentlig kunskap så att eleverna kan lösa komplexa vardagsproblem. på jobbet, i sociala relationer eller till och med hemma, till exempel hantera räkningar.

Författaren drar då slutsatsen att datorer och tv-spel kan introducera oss till kraftfulla simuleringar av den verkliga världen, på ett lekfullt och tillgängligt sätt, och lära både barn och vuxna att utföra aktiviteter som vi annars inte skulle ha tillgång till. Vem av oss, trots allt, utan att studera arkitektur och mixtra med komplexa renderingsprogram, skulle kunna designa ett fullt möblerat hus från grunden om inte i spel som The Sims? Tekniken har trots allt ändrat betydelsen av veta något och, ännu viktigare, av vet hur man gör något. Den undervisningspotential som detta har tillfört samhället är obestridlig – men naturligtvis inte utan problem. Vi kommer nu att kommentera lite mer om den fördelaktiga delen av saken.

Fördelar med spel för barn

Shaffer, baserat på idéerna som diskuterats ovan, ger ett mycket intressant exempel på hur spel kan ha många fördelar för barns lärande: i det här fallet är exemplet spelet Rollercoaster Tycoon, där spelaren måste bygga och förvalta en nöjespark. För att göra bra ifrån sig i spelet måste du designa berg-och dalbanor, planera placeringen av attraktioner på ett relativt komplext sätt, hantera den ekonomiska delen av parken - med utgifter och vinster, inklusive kalkylblad och grafer, om du vill - och till och med mixtra med de anställda, utbilda dem för jobbet, ge löneförhöjningar eller sparka dem. Denna komplexitet och mångfald kan lära de små många saker och i den meningen utveckla färdigheter de kan använda i vuxenlivet.

Rolig och komplex, berg-och dalbana tycoon är ett exempel på ett spel som kan lära barn många färdigheter
Roligt och komplext, Roller Coaster Tycoon är ett exempel på ett spel som kan lära barn många färdigheter

Även andra mer lekfulla och fantastiska spel, som t.ex Minecraft, bidra till att stimulera kreativiteten genom att ge frihet att röra sig och bygga efter behag, skapa former och låta fantasin flöda. Det finns också spel som direkt handlar om skolkunskap, som de som direkt handlar om historia — Assassin 's Creed är naturligtvis genrens stora bastion. Trots den våldsamma aspekten av spelet inkluderar dess senaste utgåvor Upptäcktsläge, som förvandlar spelupplevelsen till en fridfull rundtur i den skapade historiska eran, som en guidad rundtur i ett museum: allt detta med hjälp av de fantastiska bilder och rekreationer som nuvarande teknik tillåter.

Andra aktörer, mer intresserade av matematik, fysik eller teknik, kan också glädjas åt industriarbeten som syftar till dessa kunskaper, som t.ex. Polybridge, som går ut på att bygga broar som ska tåla trafik, eller Kerbal Space Program, som innebär konstruktion, ledning och genomförande av ett rymdprogram, med resor till månen och andra planeter. Visst, de kan vara mer komplexa än ett barn kan förstå, men de är lekfulla nog att hålla intresse och, med en förälders övervakning, kan de bli en riktigt rolig aktivitet - samtidigt som de lär ut fysikbegrepp och liknande.

Vi har också mycket konkreta exempel på situationer där spel har direkta fördelar i barns liv: ett senare yrke är ett av dem — det Specialist på spelteknik inom pediatrik. barnsjukhuset Logan hälsa, i staden av Kalispell, USA, använder elektroniska spel för rekreation, vilket gör dem till en terapeutisk aktivitet som får deras små patienter att känna sig mer hemma och glömma trauman och problem de har lidit, även om det bara är för några timmar. Att leka i grupp och prata hjälper till att distrahera och göra barnen mer bekväma, vilket lindrar den allmänt tunga atmosfären på ett sjukhus.

Genom att distrahera inlagda barn med en lekfull aktivitet kan tv-spel öka deras livskvalitet
Genom att distrahera inlagda barn med en lekfull aktivitet kan tv-spel öka deras livskvalitet

Nackdelar med spel för barn

Tyvärr är inte allt rosa. Videospel kan också skada små barns liv. Den största kontroversen om elektroniska spel är helt klart frågan om våld – många spel är baserade på fysisk konflikt mellan karaktärer, användning av skjutvapen eller till och med störande scener, såsom styckning och halshuggning. Mycket kontroversiella (och i vissa fall och länder till och med förbjudna) spel inkluderar Mortal Kombat, Doom e Call of Duty. I en mycket komplett artikel från 2019, den amerikanska tidskriften Vox intervjuade både individer som kritiserar tv-spelsvåld och de som har en mer kritisk syn på ämnet, med förståelse för att problemet är djupare. Slutsatserna är ganska intressanta.

Artikeln är uppenbarligen riktad mot verkligheten USA, där incidenter med skolskjutningar har inträffat flera gånger under de senaste decennierna, men det gäller hela världen — kom ihåg att vi tyvärr redan har sett liknande fall i Brasilien. Forskarnas slutsats är att nej, enbart videospel är inte orsaken till våld och vapenincidenter i skolor, men det skulle också vara naivt att hävda att spel absolut inte har med våldsam hets att göra. Frekvensen av exponering för videospel kan vara ett problem, särskilt när det gäller våldsamma spel, men inte bara dem. Beroende av vilket spel som helst kan bli skadligt, till och med ofarligt The Sims.

Överexponering av barn för våldsamma spel slutar med att bagatellisera våld, vilket är mycket skadligt - men det gäller även andra medier.
Överexponeringen av barn för våldsamma spel slutar med att bagatellisera våldet, vara mycket skadligt – men det gäller även andra medier.

Svaret är som alltid mer komplext: i USA:s fall finns det en kultur av vapen och en fascination för skjutvapen, förutom att landet har en psykologiskt giftig kultur som delar befolkningen mellan "vinnare" och "förlorare". ”. Ibland är pressen sådan att vissa individer med mindre psykologiskt stöd blir upprörda och tar till direkt våld – särskilt när andra psykiska problem redan plågar huvudet på personen i fråga. Spel är inte grunden för våldsamt beteende, men de är en del av en kultur som glorifierar våld. Titlar som gräns ou Destiny har mycket av sin reklam fokuserat på mängden vapen och möjliga krigskombinationer inom sina spel, till exempel.

Det stora problemet är att många politiker, oavsett om de är i USA eller runt om i världen, slutar med att använda spel som en enorm syndabock: det är väldigt lätt att kritisera en specifik media och säga att den är skyldig till alla våldsproblem som nationen går igenom, särskilt när fingerpekandet görs mot en bransch med liten politisk inflytande. Vapenindustrin, åtminstone i USA, har mycket kraft lobby — vilket ledde till nätverkets dumma beslut Walmart att förbjuda spelen från deras hyllor 2019 samtidigt som de fortsätter att sälja vapen i samma butiker.

Tyvärr, å andra sidan, har spelgemenskapen också sina extremismer: vissa spelare säger bara att spel inte har något med våld att göra, utan att diskutera ämnet och erkänna att inflytandet i vissa fall finns. Dessutom finns det frågan om sexuella rovdjur, som finner onlinespel en chans att interagera med barn och upptäcka personliga data – eller ännu värre. Enligt FBI, underrättelsetjänst USA, barn i åldern 12 till 15 är bland de mest utsatta. I den här åldern övervakar föräldrar redan sina barn mindre och ibland har de inte utbildat dem tillräckligt för att kunna undvika interaktion med främlingar på internet.

Bristen på tillsyn av de små eller bristen på instruktion för att hantera främlingar på internet är ett av problemen för föräldrar.
Bristen på övervakning av de små eller bristen på instruktion för att hantera främlingar på Internet är ett av problemen som föräldrar står inför.

Kan barn leka?

Tja, som du säkert har märkt när du läst de tidigare styckena, så finns det naturligtvis en bra sida och en dålig sida med tv-spel för små. Svaret är i slutändan ja! Barn kan leka. Dock med övervakning och kontroll av innehållet som konsumeras. Föräldrar kan naturligtvis inte alltid vara närvarande när deras barn leker, men de kan vidta några åtgärder för att hjälpa till med denna kontroll. FBI ger några tips, som att hålla datorn som ditt barn använder på en öppen och synlig plats i huset, se till att ditt barn vet att han kan berätta om konstiga interaktioner på internet och förklara att han inte kan dela personliga saker med främlingar – särskilt online.

Det rekommenderas också att känna till ditt barns användarnamn och lösenord för de spel och webbplatser de spelar, och att låta ditt barn veta att du då och då kommer att kontrollera dessa konton. Vid denna tidpunkt i livet är säkerhet viktigare än integritet. När det gäller frågan om ålder är det svårt att definiera när ditt barn kommer att vara moget nog att ge sig ut på internet ensam - det finns inget definitivt svar, och ingen bättre än föräldrarna själva att veta det. Som vi redan har nämnt rekommenderar FBI särskild uppmärksamhet till åldrarna 12 till 15, inklusive, naturligtvis, barn yngre än så.

En annan intressant sak att göra och som, förutom att undvika överdrivet spelande, också lär ut lite disciplin, är gamification uppgifter: det vill säga ett belöningssystem för ditt barn. Man kan till exempel säga att den lille kan spendera en timme vid datorn om man städar rummet, och vinna ytterligare en timme om man gör skoluppgifter till en viss tid osv. De allra flesta spel använder belöningssystem för utförda uppgifter — varför inte tillämpa detta hemma, eller hur? På sätt och vis är detta också ett spel. Det finns till och med appar som hjälper till med det, som Vana.

Assassin's Creeds upptäcktsläge ger kunskap till eleverna och inkluderar till och med frågesportlägen för lärare att administrera.
Assassin's Creed's Discovery Mode ger kunskap till eleverna och inkluderar till och med frågesportlägen för lärare att administrera.

När det är möjligt, lek också med ditt barn! Visa att denna aktivitet kan vara hälsosam och konstruktiv. I en av sina avslutande sessioner gör Shaffer en utmärkt poäng: han säger att det finns bra och dåliga spel, precis som det finns bra och dåliga böcker - och det enda sättet att garantera att ditt barn läser en bra bok är att vara, själv, läskunnig, någon som kan läsa och bestämma vilken bok som är bäst för honom. Om du var analfabet, skulle du inte veta vilken bok som är dålig och skadlig, eller hur? För föräldrar återstår alltså att hitta och känna till bra och lärorika spel för att kunna leka med de små.

Lärare kan också, i denna mening, hitta spel som kan ge en inlärningsmöjlighet in i klassrummet – med spel som hjälper barn att tänka på produktiva, kreativa och innovativa sätt som involverar tekniken och komplexiteten som omger dem. Shaffer, i slutet av sin bok, kommer med följande reflektion:

De saker som garanterar framgång, lycka och förmågan att göra världen till en bättre plats är de saker som är värda att lära sig – och spelen som skapar det är de saker som är värda att spela.

David Williamson Shaffer, forskare och professor vid University of Wisconsin–Madison

Inte här showmetech, vi har en artikel som helt handlar om historia och hur den representeras i spel. Spring dit för att kolla!

Veja também:

källor: Vox | cleveland 19 | Fairfield Sun Times | David Williamson Shaffer


Upptäck mer om Showmetech

Registrera dig för att få våra senaste nyheter via e-post.

Lämna en kommentar

O seu endereço e não será Publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

relaterade inlägg