銀河戰士融合 XNUMX 年後,銀河戰士恐懼到來繼續薩姆斯阿蘭的故事

評論:銀河戰士恐懼簡直太棒了

維克托·提比略頭像
銀河戰士融合 XNUMX 年後,銀河戰士恐懼到來繼續薩姆斯阿蘭的故事

自銀河戰士特許經營的最後一個 19D 章節發布以來將近 2 年,任天堂和 MercurySteam,在這家公司在開發銀河戰士的偉大工作之後:薩姆斯歸來 3DS(銀河戰士 II:薩姆斯歸來的翻拍,來自Game Boy),聯手製作 銀河戰士恐懼. 這項工作得到了很好的回報,這款遊戲是該系列的老粉絲可能想要的一切,多次參考了以前的遊戲,並且執行得近乎完美。 同時,新玩家有充足的理由成為銀河戰士的粉絲。

漫長的等待

粉絲們一直在等待新的“經典”銀河戰士。 2002 年,任天堂開發並發行了該系列的第四部,名為《銀河戰士融合》。 該遊戲是為 Game Boy Advance 發布的,正如預期的那樣,它具有二維圖形和側視圖。 儘管對於該平台而言,這是一款精美的遊戲(可以說是一款出色的遊戲),但它與當時可用的尖端技術相比還是有差距。

Samus 使用融合套裝。
Samus 的藝術與銀河戰士融合、Game Boy Advance 中的盔甲。

從那時起,系列中的所有遊戲都是三維的。 有銀河戰士 Prime 子系列——它為 GameCube 開發了兩款遊戲,一款用於 Wii,一款用於任天堂 DS——具有第一人稱視角,還有銀河戰士:其他 M,它混合了側視和第一人稱視角樣式。 然而,它們在 Fusion 之前按時間順序排列在一起,最後一次發布是在 2010 年,大多數粉絲都不太滿意。

六年過去了,該系列以《銀河戰士 Prime:聯邦軍》在 Nintendo 3DS 上回歸,但其遊戲風格截然不同且質量可疑,因此受到了嚴厲批評。 最後,在與 MercurySteam 達成的協議中,任天堂發布了同樣適用於 3DS 的銀河戰士:薩姆斯歸來,但這一次的結果是製作精良的遊戲獲得了積極評價。 儘管如此,它還是一個 翻拍,不是 Samus 故事的新篇章。

銀河戰士3第一人稱視角:腐敗; 可以看到薩姆斯的手臂大砲指向背景中的一座建築物。
來自任天堂 Wii 的《銀河戰士 Prime 3:腐敗》中的風景。

正是在這種情況下產生的 銀河戰士恐懼. 憑藉前作的質量,MercurySteam 獲得了為 Nintendo Switch 開發最終成為銀河戰士融合續集的綠燈,四年後發布了一款滿足所有期望的遊戲,無論是在視覺效果方面,還是在遊戲玩法方面或故事。

直接序列

那些不熟悉特許經營權或沒有玩過銀河戰士融合的人不會迷失在故事中 銀河戰士恐懼, 因為遊戲開始時,通過一些藝術,解釋了前一個標題的事件,因此提供了必要的信息來理解新遊戲的合理性。

Samus 看著並瞄準了 x 寄生蟲。
X寄生蟲。

隨著銀河戰士融合的結束,人們相信 寄生蟲 X - 一種危險的生物體,可以採取它所感染的形式 - 已經滅絕。 什麼是銀河聯邦,一種太空警察,當他們從一個匿名發件人那裡收到寄生蟲 X 活體標本的視頻時,聯邦派出了七台 EMMI 機器人到 ZDR 星球調查發生了什麼,但是很快就會與機器失去聯繫。

Samus 然後,由於與她自己相連的銀河系 DNA,對寄生蟲 X 免疫,下降到地球幫助聯邦發現這些事件背後的原因。 在下降過程中,她受到 Chozo 生物的攻擊(因此幾乎失去了所有能力),Chozo 生物創造了她並給了她她在所有遊戲中使用的盔甲。 提出問題,並給出答案 銀河戰士恐懼 展開。

傑作

正如游戲名稱所示, 銀河戰士恐懼 是一個完美的例子 metroidvania,一種因銀河戰士和惡魔城系列而發明和推廣而得名的遊戲風格。 在這種類型中,玩家被放入一個擁有多個相互連接區域的廣闊地圖中,可用技能允許與場景及其元素進行非常有限的交互。 獲得新技能時,玩家必須回到已經覆蓋的區域,為新技能開闢道路。

Samus 探索的 ZDR 星球 銀河戰士恐懼, 有一張精心準備的錯綜複雜的地圖,這本身就構成了挑戰,女主角知道鬆動的不同地方的動物群構成了要克服的障礙。 環境不僅是地球的自然環境,也是用於操縱區域的高科技設施,例如打開通道或將水帶到某個點。

一個巨大的死生物在背景中被解剖。
銀河戰士恐懼背景將游戲故事背景化。

許多秘密——物品和能力——似乎都被精心隱藏在整個 ZDR 中。 他們中的大多數不是必需的,但他們確實加強了 Samus,使探索地球的危險環境變得更容易(或更容易)。 想要全身心投入 100% 完成遊戲的玩家將花費大量時間尋找所有的秘密。 幸運的是,Dread 擁有該系列中最詳細、信息量最大的地圖。

就像優秀的銀河戰士一樣,在 Dread 中玩家需要多次穿過相同的區域,這聽起來很無聊。 然而,遊戲不同區域之間的聯繫分散在各處。 再加上玩家對動畫精美、動作迅捷的薩姆斯的精確控制,來回穿梭於場景之中並不累人,即使需要反复擊敗相同的敵人。

的高難度 銀河戰士恐懼. 遊戲中的敵人數量眾多,而且每個人都有自己的攻擊方式,重點是與boss的無情戰鬥,可能會持續幾分鐘,需要非常注意每個人的動作他們。 玩家需要始終了解自己不斷增長的武器庫,以便最佳地使用它。

Samus 正面面對 kraid。
Kraid 是 Metroid Dread 中的老闆之一。

在戰斗方面,MercurySteam 重新使用了《銀河戰士:薩姆斯歸來》中受歡迎的新增內容。 在 3DS 遊戲中,Samus 可以瞄準任何方向,甚至還有一個反擊動作,如果使用得當,可以快速擊敗敵人。 這些添加與舊遊戲的有限遊戲形成鮮明對比,並使 Metroid Dread 成為一款非常有趣的遊戲。

Nintendo Switch 很好用

剛開始 銀河戰士恐懼,可見開發者對遊戲的用心良苦,非常精美。 角色模型非常詳細,尤其是薩姆斯,正如我們所說,他有漂亮的動畫。 這些場景有很好的光效,強調女主角盔甲在黑暗環境中的亮度,以及塵埃粒子效果、鏡頭或只是在某些地方的冷熱印象。 預渲染場景 (CGI) 也因製作精良而脫穎而出,人們通常希望在冒險過程中看到下一個場景。

Samus 在擊敗 Boss 後獲得了一項新能力。
預渲染的場景質量很高。

銀河戰士恐懼 連接到電視時以 1600x900p 的分辨率運行。 即使它不是全高清,Nintendo Switch 支持的最大分辨率,遊戲看起來也很舒服。 這無疑是開發人員的一個正確決定,因為 Dread 在大多數時間保持在每秒 60 幀,偶爾會出現性能下降,但不會影響遊戲體驗。

在便攜模式下玩時,遊戲以 1280x720p 分辨率運行,這是 Switch 屏幕支持的最大分辨率。 遊戲的圖像質量略有下降,主要是在物體細節水平上,但由於在小屏幕上顯示,圖像同樣美麗。

另一個亮點是 HD Rumble 的使用,這是一種用於 Nintendo Switch 控制器的振動系統。 在一些情況下,握住 Joy-Con 的感覺是不同的,比如 Samus 的鏡頭,或者當生命值低或 EMMI 接近時她的心跳。

從正面看的 EMMI 藍。
EMMI之一

遊戲的音頻也是非常積極的一點。 儘管配樂 銀河戰士恐懼 它不是史詩般的,也不足以在遊戲環境之外聽到,它有助於為荒涼和行動設定正確的基調。 此外,它是為數不多的使用聲音的 Nintendo Switch 遊戲之一。 環繞,這在使用 a 時有所不同 家庭影院 ou 回音璧 質量的e.

誰是 EMMI

銀河聯邦向 ZDR 星球派遣了七個機器人來調查寄生蟲 X 的任何活體樣本的存在。這些機器人是 EMMI,它們是用宇宙中已知的最堅固材料製造的機器,能夠收集生物樣本並提取它們的 DNA . 一旦他們到達 ZDR 表面,聯邦便與他們失去聯繫。

當 Samus 到達地球時,她被 EMMI 追趕,他們每個人都有不同的行為特徵,並在遊戲地圖的特定區域巡邏。 一旦進入這些區域中的任何一個,該地區的 EMMI 就會開始不知疲倦地尋找 Samus,這些時刻營造出一種緊張的氣氛,因為 Samus 的任何武器都無法擊敗機器人,機器人只需一次攻擊即可殺死我們的海洛因。

Samus 躲在 e 的幻影斗篷中。 MMI 你在找什麼。
躲避 EMMI 總是一個緊張的時刻。

這些時刻 銀河戰士恐懼 他們就像一場貓捉老鼠的遊戲,薩姆斯很容易成為獵物。 為了擺脫 EMMI,玩家需要遠離機器人——他們可以聽到 Samus 走路時發出的聲音——此外還需要使用一種偽裝角色的技能(幻影斗篷,或幻影斗篷),以便它不是視圖。 值得解釋一下此技能的工作原理。

幻影斗篷是專營權的新成員,並且是 Aeion 能力之一(另一個來自銀河戰士:薩姆斯歸來)。 要使用它,Aeion 條需要充滿,當玩家使用它時它會耗盡。 如果條耗盡,技能的使用將開始消耗 Samus 的生命。 當你停止使用它時,玩家需要移動來為 Aeion 酒吧充電,這可以吸引該地區的 EMMI 更靠近 Samus,因此,一場追逐開始了。

這是一種聰明的方式,可以讓玩家很好地使用技能,同時產生非常緊張的時刻,因為唯一的出路就是逃跑。 一旦 EMMI 觸及 Samus,玩家有很短的時間間隔反擊機器人的猛攻,但要準確把握時機並不容易。 結果是很多屏幕 遊戲結束, 但幸運的是遊戲回到了 EMMI 區域之前的那個點

屏幕上的銀河戰士恐懼遊戲。
這個屏幕在銀河戰士恐懼中很常見。

在某個時候,Samus 設法變得足夠強大,足以擊敗每個 EMMI,看到她從獵物變成捕食者很有趣——但這並不意味著摧毀它們是一件容易的事。 值得一提的是,EMMI 是旅程的亮點之一,但同時它們也是 Metroid Dread 的一個(也許是唯一的)負面因素,因為在某些時候機器人開始離 Samus 非常近。 很快,動靜之間便展開了一場追逐,結果卻屢敗屢戰,變得有些狼狽。

值得一提的是一個有趣的參考。 設計師 Gunpei Yokoi 在 1986 年創作第一部銀河戰士時的靈感之一是雷德利·斯科特執導的太空科幻小說《第八位乘客》。 橫井向這位電影製作人致敬,將雷德利命名為薩姆斯的大敵。 EMMI 追逐讓人想起逃離外星人的電影攝製組。

帶來銀河戰士 Prime 4 和銀河戰士 6

的運動 銀河戰士恐懼 它可以在幾個小時內完成,特別是對於那些玩過不止一次的人來說,因為秘密將不再是秘密。 然而,想要收集所有遊戲可選項目的玩家肯定會比業內許多受歡迎的遊戲有更長的遊戲時間。

薩姆斯躺在地上,將她的大砲對準相機。
評論:銀河戰士恐懼簡直太棒了

開發團隊對遊戲玩法的關注 銀河戰士恐懼 將使遊戲不會很快過時,即使決定只在未來幾年給它機會的玩家也一定會喜歡它。 隨著該類型的大量獨立遊戲 metroidvania 憑藉當今市場上的高品質,Dread 並沒有徹底改變風格,但它有可能像該系列中最受歡迎的遊戲 Super Metroid 一樣受到追捧。

目前正在為 Nintendo Switch 開發《銀河戰士 Prime 4》的 Retro Studios 現在面臨發布一款與遊戲一樣好的遊戲的壓力 銀河戰士恐懼. 而這顆明珠保證了《銀河戰士 6》的開發——最好在 19 年內完成。

Samus 在電梯裡下降。
評論:銀河戰士恐懼簡直太棒了

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必不可少

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96 100 0 1
一款值得所有喜歡挑戰遊戲的 Nintendo Switch 用戶玩的精彩遊戲。 雖然它並沒有徹底改變這一類型,但《銀河戰士恐懼》擁有在未來幾年與《超級銀河戰士》一樣相關和受追捧的要素。
一款值得所有喜歡挑戰遊戲的 Nintendo Switch 用戶玩的精彩遊戲。 雖然它並沒有徹底改變這一類型,但《銀河戰士恐懼》擁有在未來幾年與《超級銀河戰士》一樣相關和受追捧的要素。
96/100
總得分
  • 圖像
    100/100 EXCELENTE
  • 遊戲玩法
    100/100 EXCELENTE
  • 90/100 增加
  • 故事
    95/100 EXCELENTE

優點

  • 製作精良的地圖;
  • 愉快的 Samus 控制和流體探索;
  • 出色的圖形和性能;
  • Nintendo Switch 遊戲的音質高於平均水平。

  • 最終 EMMI 可能令人沮喪。

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