O que o evento de Travis Scott no Fortnite revela sobre o futuro do entretenimento?

fortnite travis scott
Sucesso do show de Travis Scott e inauguração do Fortnite Festa colocam jogo na vanguarda do mercado publicitário

Não é uma novidade que Fortnite mudou o mundo dos games: o sucesso do jogo foi o responsável direto não apenas pelo fato do gênero battle royale ter se tornado o mais recente queridinho dos jogadores e ter colocado todas as publishers em uma corrida para lançar o próximo grande jogo do gênero, como também tornou a Epic uma das maiores companhias do mundo e possibilitou que ela criasse sua própria grande loja virtual, se tornando a primeira concorrente de peso para a Steam.

Mas a empresa parece não estar interessada em utilizar seu maior sucesso apenas para transformar o mercado de videogames, mas sim o mercado de entretenimento como um todo. Tudo começou em 2018 quando o jogo foi usado para promover o filme Vingadores: Guerra Infinita, com um evento que permitia aos jogadores controlar o vilão Thanos e utilizar a Manopla do Infinito para dizimar os adversários. 

Desde então, eventos de Fortnite se tornaram algo comum para se promover outras obras que não tinham relação direta com o jogo, como filmes (Vingadores: Ultimato, Star Wars: A Ascensão Skywalker, Aves de Rapina: Arlequina e Sua Emancipação Fantabulosa e John Wick 3), séries e eventos da TV (como a nova temporada de Stranger Things e o Superbowl) e até mesmo celebridades gamers (como o famoso streamer Ninja), tornando Fortnite não apenas um jogo, mas uma importante ferramenta publicitária.

Esta faceta do game atingiu um outro nível no final de abril, quando um evento especial de cinco dias contou com um show completo do rapper Travis Scott dentro do jogo, com direito a um avatar gigante do músico no meio do mapa. A apresentação foi vista ao vivo por 12,3 milhões de pessoas, e ao todo o show foi visto por 27,7 milhões durante os cinco dias de duração do evento.

Esta apresentação entrou para a história do game como a maior concentração de pessoas em um único local dentro do jogo. E este pode ser um dos eventos mais importantes do mercado de games dos últimos anos, pois abriu toda uma nova possibilidade de parcerias, sendo possível que esta seja a inauguração de toda uma nova era da indústria do entretenimento.

Videogames e publicidade

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Um dos maiores sucessos do cinema de 2019, Star Wars: A Ascensão Skywalker apostou bastante em uma campanha de marketing dentro do jogo Fortnite (Imagem: Epic Games)

Ao vermos o depoimento de pessoas do mercado publicitário, é fácil notar que o Fortnite tem feito algo histórico com seus eventos, não apenas para a mídia dos videogames em si, mas também sobre como ela pode ser usada para fins de propaganda.

Em entrevista para o site Campaign, o publicitário Nnamdi David, diretor de estratégias de mídia da Mediahub, afirma os eventos promovidos por Fortnite podem finalmente ter mostrado para os anunciantes que o mercado de games é um nicho que vale a pena se investir. Há anos existe um certo preconceito de empresas que não trabalham diretamente com este nicho — mesmo que os números mostrem que ele é ideal para se atingir um público mais jovem.

David afirma que o evento com Travis Scott alcançou todos os objetivos de uma ótima campanha de marketing, mas no fim foi muito mais que isso, pois nos mostrou um tipo de experiência que só poderia ter funcionado dentro de um videogame e, ao mesmo tempo, derrubou o que até então era o último trunfo que a TV possuía sobre a mídia: a possibilidade de se fazer um evento ao vivo.

Sarah Salter, diretora de inovação da Wavemaker, afirma que a performance de Travis Scott nos provou como esses eventos virtuais podem de certa forma replicar a mesma sensação que temos de quando estamos em um show real. Ela também nota que esta experiência borrou ainda mais as linhas de separação existentes entre o mundo real e o virtual, e mostrou uma nova forma de se criar um evento de entretenimento que pode ser experienciado de forma simultânea pelo mundo todo.

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Antes do rapper Travis Scott, o DJ Marshmello havia sido o primeiro músico a apresentar um show ao vivo dentro do jogo (Imagem: Epic Games)

Já para Christophe Brumby, diretor de estratégias da Amplify, o que ele tirou de mais interessante dessas últimas experiências com Fortnite é que elas estão ajudando a redefinir totalmente o que deverá ser uma apresentação ao vivo em um mundo pós COVID-19. Isto porque este tipo de evento não apenas permite que milhões de pessoas no mundo todo participem simultaneamente de uma mesma experiência, mas também ajuda a criar conexões e aquele sentimento de pertencimento a um grupo mesmo em um momento onde a recomendação é que todos fiquem isolados dentro de suas casas.

Mas, para Brumby, o show de Travis Scott deve ser apenas o primeiro passo desta nova forma de entretenimento. Ele acredita que, no futuro, a mídia deverá encontrar formas de fazer com que os jogadores não apenas sejam espectadores desses eventos, mas que interajam diretamente com eles, criando formas de que ações individuais e coletivas dos jogadores possam influenciar diretamente a apresentação. Assim, os próprios eventos se tornariam jogos em si, o que aumentaria ainda mais a imersão dos jogadores.

O Brasil das lives

E, mesmo que o mercado publicitário brasileiro esteja ainda meio longe do público de Fortnite, este pode ser o próximo grande passo para as empresas começarem a investir também neste meio — principalmente porque as necessidades provocadas pela pandemia de COVID-19 mostraram que o público do país abraçou a ideia de um evento virtual.

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Live da cantora Marília Mendonça se tornou a maior transmissão ao vivo da história do YouTube (Imagem: YouTube)

Nos últimos meses, as “lives” (transmissões ao vivo feitas através de sites como o YouTube ou de redes sociais como o Instagram e o Facebook) se tornaram um verdadeiro fenômeno de público, com o show da cantora Marília Mendonça atingindo um número de 3,3 milhões de espectadores consecutivos — um recorde mundial na plataforma de vídeos. Mas não são apenas as transmissões musicais que têm feito sucesso no país, e até mesmo transmissões de figuras políticas e empresários têm atraído um público maior do que o mesmo tipo de conteúdo transmitido por uma emissora de TV.

Por isso, cada vez mais empresas têm apostado no patrocínio desses eventos como uma forma de divulgar sua marca, e em entrevista para o jornal The New York Times a Ambev afirmou que acredita que cerca de 250 milhões de pessoas assistiram lives de cantores sertanejos patrocinados pela empresa. E, ainda que não saibamos o número exato de jogadores de Fortnite no Brasil, uma pesquisa de 2019 revelou que mais da metade da população brasileira joga algum tipo de jogo eletrônico. Considerando que este ainda é um nicho subaproveitado pelo mercado publicitário, ele se torna um ótimo local de investimento para marcas que queiram atingir um público mais jovem em um local sem muita concorrência de anúncios.

Se você faz parte deste público, nós separamos uma lista de todos os mais de 100 artistas que confirmaram que irão fazer uma live durante o mês de maio, com o dia e horário em que elas deverão acontecer, além de indicar em quais sites ou redes sociais elas serão transmitidas.

Fortnite Festa

E esta nova forma de se enxergar videogames deverá ser inaugurada oficialmente com o lançamento de Fortnite Festa, um novo modo de jogo desenvolvido para que os jogadores possam interagir entre si sem correr o risco de levarem um tiro nas costas.

Sem a presença de armas ou de materiais de construção, este novo modo foi desenvolvido para funcionar como palco para apresentações musicais e um local de interação para os jogadores que acessam Fortnite menos pelas batalhas e mais para se reunir com os amigos, oferecendo diversos mini games que podem ser aproveitados em grupo.

A festa de lançamento ocorreu às 22h do dia 08 de maio (horário de Brasília) e contou com a presença dos DJs Dillon Francis, Steve Aoki e Deadmau5, que durante uma hora apresentaram sets ao vivo no palco principal do mapa do Fortnite Festa

O evento pode ser a inauguração oficial não apenas de um novo modo do jogo, mas de um novo modo de como o mercado publicitário enxerga os jogos no geral, e abre espaço para que muitos novos eventos do tipo ocorram nos próximos meses e anos.

Fonte: Campaign, ScreenRant, The New York Times, Epic Games, Forbes

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