Review: dune spice wars é ideal para fãs de rts e da saga literária

REVIEW: Dune Spice Wars é ideal para fãs de RTS e da saga literária

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Trazendo uma das abordagens políticas mais interessantes dos games, Dune: Spice Wars é um RTS que mecere atenção

Começo esse REVIEW com uma confissão: tenho pouca experiência com jogos RTS (Real-time strategy, estratégia em tempo real, em tradução livre), porém joguei Dune: Spice Wars com certa expectativa por ser fã da série de livros que inspirou o game. E antes de adentrar aos aspectos técnicos do jogo, destaco desde já seu principal trunfo: ele introduz o universo Duna aos jogadores de RTS, assim como aproxima o gênero dos fãs da série literária.

O jogo

Sem uma grande narrativa, começamos entrando direto no batente. De início, temos que escolher uma das quatro facções disponíveis, cada uma com benefícios únicos associados. Sem surpresa, as quatro facções são: Atreides, Harkonnen, os Contrabandistas e os Fremen. Cada um deles nos obriga a adaptar a nossa maneira de jogar para melhor aproveitarmos as suas habilidades. O objetivo do jogo é gerir o planeta deserto de Arrakis da perspectiva do grupo escolhido por você, simples assim.

E é a partir dessa escolha que o jogo dá aos jogadores as características de seus personagens, o objetivo e o modo de agir de cada uma dessas facções. Por exemplos, os Atreides, liderados por Leto, buscam agir, mesmo com a possibilidade de conflitos, de forma pacífica e com diplomacia. Os Harkonnen, por outro lado, são mais bélicos, mas não menos estrategistas.

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Cada uma das facções cria um tipo diferente de jogabilidade e objetivos (Imagem: Reprodução)

Facções

Mas para entender e ajudar a escolha, caso não conheça o material base, vamos te explicar melhor sobre as principais características das quatro facções do jogo.

Atreides

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A Casa Atraides, apesar de bem forte belicamente, se caracteriza pela diplomacia (Imagem: Reprodução)

A Casa Atreides é comandada pelo duque Leto Atreides, um dos poucos governantes benevolentes de uma galáxia onde riqueza e poder são tudo. Quando o livro original é aberto, a Casa Atreides recebeu o controle de Arrakis pelo Imperador Padishah, substituindo seus rivais de gerações anteriores, a Casa Harkonnen.

Harkonnen

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Os Harkonnen são conhecidos pelo poder bélico e pela autoridade (Imagem: Reprodução)

A Casa Harkonnen é um dos membros mais ricos de Landsraad e um rival amargo dos Atreides. Esta família é governada pelo barão cruel, sádico e hedonista Vladimir Harkonnen. Enquanto o Barão Harkonnen finge estar indignado por perder o controle de Arrakis para seu rival, duque Leto, na verdade, espera usar a situação como uma oportunidade para destruir seu inimigo de uma vez por todas.

Contrabandistas

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Na camada cinza, os contrabandistas não “têm lado” nos principais conflitos de Arrakis (Imagem: Reprodução)

Manipuladores da economia de Arrakis, os Contrabandistas estão no meio-termo em no clima de guerra entre famílias. Tanto na série de livros quanto no jogo, o objetivo da facção é acumular recursos naturais para expandir sua operação furtiva pelos desertos de Arrakis. Ou seja, a infiltração entre as facções é fundamental para os contrabandistas.

Fremen

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Os Fremen são os nativos de Arrakis e fazem de tudo para proteger sua tão explorada terra (Imagem: Reprodução)

Por fim, e não menos importante, temos os Fremen, o único povo nativo da região de Arrakis. Eles farão de tudo para proteger sua terra. Sua habilidade especial é formar alianças fora do território. Também têm um consumo menor de suprimentos nas tropas.

Arrakis

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Adaptação de Arrakis é muito bem-feita e o planeta é um personagem à parte (Imagem: Reprodução)

Tão importante quanto as quatro facções é o planeta Arrakis, que, assim como nos livros – e adaptações cinematográficas -, é tratado como um personagem à parte. As características da superfície desértica no jogo estão bem representadas com elementos mecânicos de gameplay. Das tempestades de areia que retiram visibilidade e eficácia às nossas povoações e edifícios, além de, é claro, vermes da areia, que devoram as unidades que atravessam as porções de deserto onde eles estejam.

Jogabilidade

Esse, sem dúvidas, é o ponto mais sensível para não inciados em jogos de RTS. A produtora Shiro Games é bastante experiente neste gênero e é óbvio que teve muito de onde se inspirar. Mas quem é novo no gênero e quer embarcar nessa aventura por ser fã do universo Duna, vai sofrer um pouco. Isso porque o jogo aposta em uma mecânica similar para fazer alusão à “politicagem” da série literária, na qual cada facção têm pontos de influência e, de tempos em tempos, são chamados para votar leis importantes – algumas de caráter geral e outras focadas apenas em uma facção.

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Sua atuação política é tão importante quanto em batalha (Imagem: Reprodução)

Infelizmente, o jogo faz um trabalho ruim em explicar o funcionamento de mecânicas básicas. No início você poderá usar pontos de voto e de influência para passar ou vetar leis, mas não é explicado como se ganha esses votos. Algumas facções, por exemplo, já começam com quantias de voto, sendo que as outras podem apenas utilizar a influência para passar as leis. Conforme o jogo avança, essas facções sem poder de voto acabam adquirindo tal direito e é aí que o jogo fica interessante. O problema é que muitos jogadores podem desistir antes mesmo de chegar nessa parte.

Fora o esquema político, o jogo de espionagem também interfere grandemente no destino das facções de Dune: Spice Wars. Cada agente pode ser alocado a uma facção ou área diferente, garantindo bônus ou, no caso das facções, permitindo missões especiais. Não vamos detalhar todas as missões disponíveis, mas saiba que elas funcionam como uma carta especial que pode ser utilizada uma vez e garante alguma vantagem para você ou desvantagem para o inimigo. É possível, por exemplo, incitar rebeliões nos assentamentos inimigos, gerando uma distração que o permita atacá-los explorando tal vulnerabilidade. As possibilidades são grandes e, para mim, é uma das partes mais divertidas do jogo.

Batalhas

Embora prefira as tramitações políticas, assim como nos livros, é praticamente inevitável entrar em conflito aberto. Para isso, geramos grupos de combate, entre soldados de ataque próximo, de combate à distância, sabotadores e até drones. Criar esse exército ou aumentá-lo pode acontecer, inclusive, em meio às tramitações políticas.

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Os fãs de RTS podem ficar decepcionados pelas batalhas mais lentas e estratégicas (Imagem: Reprodução)

Não há aqui uma aposta em unidades militares mais robustas. As que temos servem apenas para defender as nossas unidades ou atacar quem ousar invadi-las. É fortemente recomendável não desbravar o deserto, com a alta possibilidade de perder muitos soldados no caminho. Além disso, ter um exército numeroso é caro. Ou seja, tudo no jogo é estratégico e particularmente acho uma boa dor de cabeça.

Ainda falando sobre a ala bélica do jogo, é interessante o quanto você pode ter o seu exército enfraquecido por leis e reformas aprovadas por outras facções que se sintam ameaçadas. Entretanto, sem exércitos seremos uma presa fácil dessas facções. É tudo uma questão de equilíbrio. Sabendo sempre que nos bastidores podemos gerar muitos mais danos que atacar diretamente uma cidade opositora.

Economia

Outro elemento importante, mas que a produção do jogo limitou – talvez por anular qualquer possibilidade de facilitação – e deixou até mesmo bastante aleatório. Aparentemente, nenhuma frente é vantajosa economicamente. Podemos sempre apostar em comprar e vender recursos, lidar com as negociações do Consórcio Honnête Ober Advancer Mecantiles (CHOAM) e até diminuir custos de construção e defesa. Mas, subitamente, o Império decide cobrar uma percentagem maior de especiaria que, se não tivermos disponível, incorre numa perda de influência política. O que, particularmente, acredito que diminua parte da graça do jogo, principalmente se o jogador optar jogar com contrabandistas.

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A economia acaba sendo menos importante(Imagem: Reprodução)

Inclusive, algo que considero bastante negativo é que não temos dimensão prática do poder da especiaria, embora seja o centro de todos os conflitos e, ao mesmo tempo, o que une essas facções em políticas públicas compartilhadas. Seria no fator econômico, dentro do jogo, que deveríamos sentir o poder da especiaria.

Som e direção de arte

Acredito que a parcela fã dos livros que vai jogar Dune: Spice Wars também vai gostar muito da trilha sonora do jogo, que é um combustível extra e dá uma sensação de imersão bem maior. Vale o destaque que as repetições de trilha nesse tipo de jogo são muitas, mas o trabalho da Shiro mostra muita dedicação e carinho com a obra. Se querem comparar com as trilhas sonoras das versões cinematográficas, ela está muito mais próxima da versão atual, do Hans Zimmer, mas também notei umas estranhezas sonoras que a banda Toto fez na versão de 1984.

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Embora a direção de arte seja boa, existe uma grande diferença se comparado com as versões audiovisuais de Duna (Imagem: Colagem/Showmetech)

Já em direção em arte, as cores lavadas e desenhos são bonitos, algo parecido com o que vemos em Disco Elysium. Porém, acredito que essa escolha artística não case tão bem com a trilha sonora, sobretudo nos momentos de dia. Parte da imersão de estar em Arrakis é “sentir o calor” e as cores mais lavadas só se destacam no cenário noturno.

Afinal, vale a pena?

Dune: Spice Wars não é nenhuma especiaria, mas trata-se de uma nova abordagem de RTS, que se arrisca ao priorizar o pensamento estratégico aos reflexos, o que pode afastar os fãs do gênero, mas, por outro lado, pode trazer uma legião dos fãs dos livros e dos filmes de Duna.

A sua amplitude de jogabilidade cria um título complexo, um tanto denso demais para quem prefere algo mais voltado para a ação, mas cria um jogo muito único em sua abordagem política e da politicagem em si. Assim como no livro, o jogador deve ser paciente, porque há, de fato, algo muito precioso a ser colhido nesse jogo.

Veja também

Se quiser continuar no clima de Arrakis, confira nossa crítica de Duna de Denis Villenueve e depois assista no HBO Max.

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