Falta de diversidade é entrave para ampliar o consumo gamer

Falta de diversidade é entrave para ampliar o consumo gamer

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Dados de consumo de games, incluindo no mercado brasileiro, mostram que a indústria deve se preocupar pela a falta de diversidade nos jogos, por diversos motivos.

A indústria dos games, a segunda maior no ramo do entretenimento, está finalizando 2021 em plena expansão. Apesar dos ótimos números, que crescem gradualmente a cada ano, existem lacunas nesse crescimento que impedem os jogos de se tornarem ainda mais populares e abrangentes, sendo o principal deles a falta de diversidade.

Entendendo um pouco as minorias

Basta olharmos para diversidade de personagens dentro dos games, que ela atrai audiências mais amplas e, quando analisamos o cenário, é possível ver que para mulheres, pessoas negras, deficientes e a comunidade LGBTQIA+, o sentimento do pertencimento e a importância da diversidade nos jogos é muito forte. Representatividade é necessária para se ter um público gamer diversificado e não faltam números que provem isso.

De acordo com um levantamento da brandtech Adventures, existem oito perfis de gamers no Brasil, separados por hábitos de consumo, que vão dos casuais aos hardcore. As mulheres, mesmo sendo a maioria do público gamer no país (53%), ainda são minoria entre os perfis mais hardcore de consumo, que são predominantemente masculinos, enquanto elas dominam grupos cujos hábitos de jogo são mais casuais.

Falta de diversidade é entrave para ampliar o consumo gamer
Fandom gamer geralmente são mulheres que consomem muitos produtos relacionados às suas franquias preferidas (Imagem: approach)

Ainda de acordo com o levantamento, existe o perfil Fandom gamer, que é composto por pessoas que que consome conteúdos de celebridades, beleza e estética. São influenciadas pelas personalidades que acompanham e por comentários online. Média de até 7h em jogos estratégicos, FPS e música ou dança. Esse é o principal perfil que a publicidade deveria buscar, uma vez que é o mais ávido por consumir. Porém, ele é formado majoritariamente por mulheres, de 12 a 24 anos. Um alvo que passa longe da publicidade no meio dos games.

Mas se formos para o dentro da indústria, começamos a entender de onde vem os problemas. No Brasil, por exemplo, 20,7% dos funcionários de produtoras são mulheres, e apenas 10% do quadro se considera afrodescendente, contrastando com a própria população brasileira, em que 51% são do gênero feminino e 56% autodeclarada negra ou parda. Nos Estados Unidos, a título de comparação, a participação dos negros na indústria de games também é pequena, chega a 3%, mas lá eles são 13,8% da população e não mais da metade como no Brasil.

Histórico desfavorável

Outro grande entrave sobre a falta de diversidade entre os jogadores é a forma como as minorias foram, historicamente, retratadas nos jogos. Mulheres hipersexualizadas, vilões caricatos com trejeitos estereotipados de homossexuais, o mesmo ocorrendo com personagens negros. Dos anos 90 pra cá algumas coisas mudaram, mas a objetificação de personagens femininas, como com a personagem Bayonetta, e Mr. Game & Watch (Super Smash Bros. Ultimate) com estereótipo racista, ainda acontecem na indústria.

Falta de diversidade é entrave para ampliar o consumo gamer
Mika, de Street Fighter V é um exemplo da hipersexualização de personagens femininas nos games (Imagem: Caocom/Reprodução)

Isso gera receio de um público que tinha abandonado os games em algum momento do passado por essas marcas ou que são vítimas de comentários preconceituosos durante jogatinas online. Infelizmente não é incomum streamers mulheres sendo alvo de comentários gordofóbicos e machistas durante suas lives, o mesmo vale para comentários racistas. Como querer que esse público consuma seus produtos com tanta falta de diversidade e uma comunidade tão tóxica?

Games mudando realidades

Por outro lado, o jogos, assim como o esporte e a cultura, que historicamente são meios de mudar realidades no Brasil, sobretudo para pessoas periféricas, também ganham esse contorno social, uma vez que eles são mais acessíveis por meio de smartphones. Hoje, jovens estão mudando suas vidas após entrarem no cenário competitivo de eSports que, aliás, se tornou uma nova opção de ascensão social e econômica. Sabendo do potencial, já existem projetos e ONGs que atuam em comunidades em prol de apoiar jogadores e criadores de conteúdo no lucrativo meio gamer.

Falta de diversidade é entrave para ampliar o consumo gamer
Membros do projeto da ONG AfroReggae de formar atletas de eSports na favela Vigário Geral, no Rio (Foto: Mauro Pimentel/AFP)

No caso do Brasil, mulheres e negros dominam o cenário, que reflete na escolha dos estúdios em acrescentar mais personagens que se identifiquem com esse demográfico – tanto em Overwatch quanto em Valorant, temos personagens brasileiros que são negros e que representam ou o arquétipo do carioca (Lucio) e da baiana (Raze).

Além da acessibilidade financeira por parte dos jogos mobile, que são práticos e econômicos, muitos até gratuitos, eles também tornaram-se realidade para jogadores casuais. A maioria dos analisados no levantamento da Adventures já tem o celular como principal meio para a jogatina de uma a três horas de duração. É por conta dessa praticidade que, cerca de 80% dos brasileiros joga algum game.

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Com grande público brasileiro, Valorant colocou uma baiana não branca no jogo para representar o país (Imagem: Valorant/Divulgação)

Do ponto de vista das questões de gênero, The Last of Us Part II — vencedor do TGA 2020 — incomodou grande parte do cenário gamer por incluir um personagem trans e por introduzir um relacionamento homoafetivo na história de uma das protagonistas ao jogo. A representatividade trans apareceu também em Tell Me Why, outro lançamento de 2020. Em menor proporção, foi outro jogo criticado por parte da comunidade.

Falta de diversidade gera menos lucro

Há uma falácia dentro de grupos preconceituosos, que se tornou quase um bordão: “quem lacra não lucra”. A frase, aplicada para justificar prejuízos financeiros por parte de produções — sobretudo, na cultura pop — ao incluírem minorias não se confirma de acordo com levantamento de dados e até mesmo premiações. O acima citado The Last of Us Part II, mesmo com boicotes, que se provaram irrelevantes frente as premiações, também foi o exclusivo PlayStation mais vendido de 2020 nos EUA e o terceiro mais bem-sucedido na história da Sony. Quem lacrou, lucrou.

À esquerda, ellie, protagonista do jogo do ano, the last of us part ii. Repordução: sony.
À esquerda, Ellie, protagonista do jogo do ano, The Last of Us Part II. Repordução: Sony.

Por mais que o grande jogo de 2020 tenha repercutido tanto pela sua representatividade, o mesmo não se pode dizer em relação a quantidade de personagens representando minorias na indústria como um todo. Tanto que em uma pesquisa feita com gamers da Geração Z descobriu que 60% das mulheres, minorias raciais, pessoas com deficiência e LGBTQIA+ que jogam online ou consomem conteúdos relacionados a games, não se sentem representadas pela publicidade realizada em jogos, e deixam de consumir produtos em função disto. O estudo foi realizado entre junho e agosto de 2021 e ouviu 4.602 pessoas de todas as regiões do Brasil.

Todos os levantamentos mostrados nessa reportagem mostra que, a conta não bate, quando pensamos em publicidade nos games, falta de diversidade e a própria cultura gamer. Num mercado tão lucrativo, estão deixando uma grande parcela do público se desinteressar pelo seu produto por puro capricho e falta de pulso firme com a cultura criada com um público — homem, branco — que nem mais está com o controle do jogo.

Veja também

Confira a lista completa dos games vencedores do The Game Awards 2021, o “Oscar dos videogames”.

Fonte: Brandtech Adventures, Wired, Trope.

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