Hollow Knight: como jogos indies contam histórias em 2019

Hollow Night
Hollow Knight é um exemplo de jogos independentes que optam por contar histórias não tão cinematográficas quanto as grandes produções

Há muito que se elogiar em Hollow Knight, jogo inaugural de um singelo estúdio australiano composto por apenas três desenvolvedores (Team Cherry). Sendo lançado exclusivamente no PC e desembarcando no Switch em 2018, o metroidvania tornou-se um instantâneo sucesso de crítica, conquistando grande relevância entre as produções independentes mais recentes. As vendas e notas foram tão significativas que o estúdio anunciou em 2019 que estava trabalhando em uma sequência.

E não é para menos: o gameplay polido, mundo minuciosamente bem-construído e criaturas temíveis presentes em Hollow Knight são algumas das características que fazem dele um videogame tão singular. Foi na diversidade de formas narrativas, porém, que experienciei a porção mais memorável da nefasta realidade do reino de Hallownest.

Vida de inseto

Primeiramente, é importante lembrar que não trataremos diretamente do desenvolvimento e desfecho da trama propriamente dita, já que isto poderia estragar a experiência de leitores interessados em testar, por conta própria, tudo aquilo que o título tem a oferecer. Em vez disso, falaremos sobre como o título se distancia de formas mais populares de storytelling — como diálogos desnecessários e uso excessivo de cutscenes.

Esta é a cutscene mais longa do jogo. Incomum, não é mesmo?

Falando em cutscenes, estas aparecem em poucas ocasiões apenas para dar contexto ao jogador sobre momentos mais significativos  — ao contrário da maioria das grandes produções que se apropriam da cinematografia em excesso para desenvolver personagens. As raras oportunidades que temos para vislumbrar as animações dos insetos desenhadas à mão tornam-se inesquecíveis e introduzem o jogador lentamente a um universo rico em detalhes.

Também se tratando das animações, é importante ressaltar a criatividade no design das criaturas relacionáveis que encontramos em nossa jornada, seja pelo comportamento frente às nossas ações ou pela originalidade em sua estética. Os seres artrópodes com os quais podemos interagir geralmente se expressam por meio de curtos discursos subjetivos — que vão desde questionamentos morais até disponibilidade de missões secundárias.

Esgotar falas e realizar side quests para NPCs também fazem parte da narrativa — uma vez que resultados positivos e futuras interações podem emergir de ações aparentemente simples e irrelevantes. Para os mais gananciosos e imediatistas, matar alguns NPCs específicos garante “trocados” a mais, mesmo que isso signifique conseqüências indesejadas lá na frente. Hostilidade, desdém ou desinteresse por parte dos seres que encontramos existe e faz parte da experiência em um opressivo labirinto morto-vivo chamado Hallownest.

As influências de Hollow Knight

Grande parte das inspirações do jogo é atribuída à série Dark Souls. A proposta de narrativa fragmentada exige do jogador curiosidade e certo senso de descobrimento para que, ao fim de sua “busca arqueológica”, consiga compreender melhor os fatos por meio da compilação e interpretação de diálogos vagos, descrições de itens e pistas ocultas.

Tanto Dark Souls (esquerda) quanto Hollow Knight (direita) apresentam descrições de itens vagas para provocar a curiosidade do jogador sobre a história de seu mundo.

Hollow Knight propõe um combate e exploração desafiadores justamente por conta de sua temática, um reino irreversivelmente arruinado — que, ao contrário das recorrentes jornadas heróicas, se prova como o verdadeiro protagonista da aventura. Um mundo que explicita um pouco de seu passado pelo design dos ambientes e pelos mínimos detalhes de cada canto dos cenários — assim como os RPGs de ação da FromSoftware.

Denominada environmental storytelling, esta forma narrativa é um dos pontos altos de ambos os títulos, mas que remete originalmente ao clássico seminal Super Metroid e a seus sucessores da série Metroid Prime. Contar histórias por meio de ambientes pode até ser uma aposta recorrente de inúmeras produções nos dias de hoje, mas poucas fazem um trabalho tão bom a ponto de ser notado e elogiado pela riqueza de detalhes.

Traços, cores, sons e composições

As várias camadas que compõem o ambiente e a preocupação em representar cenários detalhados vão muito além do ótimo trabalho estético, cumprindo papel essencial quando unido à escrita e proposta narrativa do jogo — convidando à exploração, contemplação e interação, quando possível, com elementos daquele mundo. Murais, rochas, carcaças, placas e sinais são algumas das formas pela qual aprendemos, voluntariamente, um pouco mais sobre a história e os mitos deste universo de fantasia.

Em seu canal oficial no YouTube, Larkin explica um pouco sobre o processo de compor seu mais ambicioso projeto musical.

Christopher Larkin, compositor das mais de 40 faixas que compõem a autêntica seleção musical, passou praticamente todo o período de desenvolvimento compondo e gravando. Isso significa que cada música também foi minimamente pensada e executada de modo a intensificar o sentimento único que cada momento do jogo nos entrega. Melancolia, medo, alegria, surpresa e heroísmo foram algumas das emoções que mais impactaram em minha experiência narrativa. Aqui, a trilha sonora é parte integrante da narrativa.

O ímpeto de explorar cada canto do mapa e a finalidade de interpretar gradualmente o que aconteceu com o reino devastado por crises e guerras fazem de Hollow Knight um dos metroidvanias mais interessantes e divertidos dos últimos anos. Um pacote que, além de utilizar recursos narrativos incomuns de modo atrativo, sabe exatamente como unir combate e exploração de maneira recompensadora e duradoura.

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