Tecnologias que revolucionaram os games + 5 tendências para o futuro. Viaje por nossa linha do tempo, saiba mais sobre as tecnologias que revolucionaram os games e descubra cinco tendências para o futuro da indústria.

Tecnologias que revolucionaram os games + 5 tendências para o futuro

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Viaje por nossa linha do tempo, saiba mais sobre as tecnologias que revolucionaram os games e descubra cinco tendências para o futuro da indústria.

Raymond Williams foi um sociólogo e teórico da comunicação que estudando o surgimento da televisão, conclui que tal invento não se deu estritamente no instante em que tal aparelho foi concebido, mas quando tal máquina começou a afetar a nossa visão de cultura também. Isso também se aplica ao videogame como invento tecnológico, que evolui lado a lado com a sociedade. Assim, vamos fazer uma viagem no tempo através das tecnologias que revolucionaram os games.

Uma linha do tempo da história dos jogos

1958: o primeiro videogame do mundo

Tennis for Two costuma ser visto como o marco zero dos videogames por ter sido o primeiro a trazer consigo o objetivo de recreação lúdica. Concebido pelo Laboratório Nacional de Brookhaven, nos EUA, com o intuito de entreter os visitantes, ele também marca por ser o primeiro videogame multiplayer, visto que era possível ser jogado por mais de uma pessoa simultaneamente.

Interface de tennis for two, a primeira aplicação eletrônica com finalidade lúdica.
Interface de Tennis for Two, a primeira aplicação eletrônica com finalidade lúdica. (Imagem: Laboratório Nacional de Brookhaven)

Entretanto, nota-se que há outros dois sistemas anteriores que costumeiramente são levados em consideração, mas o primeiro deles, de 1948, era um simulador de radar de mísseis, enquanto o segundo, de 1952, surgiu com finalidade acadêmica cujo objetivo era ilustrar uma tese de interatividade entre humanos e computadores.

1960: jogos em rede/multiplayer online

O PLATO (acrônimo cuja tradução significa Lógica Programada para Operações Educativas Automáticas) foi um dos primeiros sistemas digitais a suportar comunicações em rede, trazendo consigo suporte a fóruns, salas de chat e e-mail. Embora ele tivesse sido produzido originalmente para fins educacionais, nota-se que ele chegou a ser uma das primeiras plataformas em que era possível jogar em rede, sendo que o próprio Spacewar! (veja a seguir) chegou a receber suporte multiplayer pelo sistema.

Diagrama de 1965 a respeito do funcionamento do sistema plato — note como os usuários realizam os inputs que vão ao computador central e os redistribui para outros usuários até a tela de cada um individualmente. (imagem: reprodução)
Diagrama de 1965 a respeito do funcionamento do sistema PLATO. (imagem: reprodução)

1961: Spacewar! e o Computador PDP-1

O PDP-1 foi um potente computador dos anos 60 e a plataforma responsável por rodar Spacewar! Feito por Steve Russell, membro do Tech Model Railroad Club do MIT, Spacewar! ganhou popularidade como uma aplicação aberta que era compartilhada pelos jogadores do clube e foi sendo aprimorada de acordo com a usabilidade. Sob tal ponto de vista, ele foi o verdadeiro precursor da cultura de mods gerados pelos próprios usuários, que auxiliam na resolução de problemas e expandem a jogabilidade para além do concebido pelos seus próprios criadores.

O pdp-1 rodando uma das versões do spacewar! Foi uma das mais importantes tecnologias dos games. Dá para dizer que é o marco zero das tecnologias que revolucionaram os games (fonte: creative commons).
O PDP-1 rodando uma das versões do Spacewar! foi uma das mais importantes tecnologias dos games. (imagem: Creative Commons)

Assim, o PDP-1, como uma máquina capaz de rodar o Spacewar!, fica certamente marcado na história dos games como uma das tecnologias que revolucionaram os jogos eletrônicos como os conhecemos, visto que a trata-se de uma abordagem de carinho por um produto que permanece até os dias de hoje.

1971: a primeira máquina de Arcade

Em 1971, imerso no sucesso do Spacewar! nos ambientes do MIT, Nolan Bushnell chegou à conclusão de que o jogo criado por Russell poderia gerar lucro. Assim, ele montou um aparelho dedicado inspirado no sucesso das máquinas de pinballs. Cerca de mil e quinhentas máquinas de Computer Space foram produzidas, mas acabaram fracassando porque se tratava de um produto de aparência e jogabilidade muito intimidadora para o público da época.

Propaganda de 1971 que dá destaque ao computer space. (imagem: reprodução)
Propaganda de 1971 que dá destaque ao Computer Space (imagem: reprodução)

Posteriormente, o sucesso chegou no ano seguinte, em 1972, quando ele (ao lado de Ted Dabney) fundou a Atari e, contando com o talento do jovem engenheiro chamado Al Acorn, colocaram no mercado o fliperama capaz de rodar Pong.

1972: placa de som

Gooch Synthetic Woodwind foi a primeira placa de som usada em computadores. Entretanto, jogos com som já eram uma realidade, como o próprio Computer Space, com um sistema de áudio próprio, e Pong, capaz de reproduzir o barulho da bolinha.

Outras tentativas de reprodução de áudio eram músicas que rodavam em paralelo ao sistema (como fazia o cinema mudo) ou artifícios físicos capazes de reproduzir áudio, como o solenoide (um eletroímã capaz de reproduzir sons e usado intensivamente em Pinballs). O Atari 2600, de 1977, por exemplo, já foi o primeiro console a carregar uma placa de som em 8-bit (a Stella, produzida pela Motorola).

1972: primeiro console comercial

O Magnavox Odyssey chegou em 1972 e foi concebido originalmente por Ralph Baer, que pensou em utilizar a televisão como uma plataforma de jogos. Trabalhando originalmente para uma empresa de inteligência chamada Sanders Associates, ele começou a colocar sua ideia em prática por conta própria (e seus quinhentos funcionários). Ao apresentá-la aos seus superiores, apenas um deles acabou se interessando, Bill Rusch. Juntos, eles chegaram a vender o aparelho produzido para uma empresa chamada Magnavox.

O magnavox odyssey foi o primeiro console vendido comercialmente.
O Magnavox Odyssey foi o primeiro console disponibilizado comercialmente. (imagem: Evan Amos via Creative Commons)

Quando lançado, o Magnavox Odyssey trouxe um visor monocromático e não era capaz de emitir qualquer tipo de som. Acabou sendo um fracasso comercial por conta do alto preço (cem dólares) e marketing limitado.

1973: primeiro videogame em cores

O primeiro jogo capaz de reproduzir cores foi Color Gotcha!, uma versão limitada (menos de cem cópias produzidas) do arcade Gotcha!, de 1973, produzido pela Atari. Outros jogos em cores chegaram ao mercado consumidor, mas o primeiro sucesso marcado por tal tecnologia foi Galaxian, em 1979, que se tratava de uma espécie de clone de Space Invaders — que era em preto e branco, mas assim como outros games na época, se utilizavam de recursos analógicos para transmitir a ideia de cor através de ilusões de ótica.  

Galaxian, uma espécie de clone de space invaders, foi um dos primeiros grandes sucessos em cores.
Galaxian, uma espécie de clone de Space Invaders, foi um dos primeiros grandes sucessos em cores. (Imagem: captura própria da versão de Atari 2600)

1975: o primeiro jogo em microprocessador

No passado, os videogames eram produzidos em máquinas completamente dedicadas cuja arquitetura era inteiramente concebida no intuito de rodar seus títulos próprios. Gun Fight, de 1975, usou o Intel 8080, um microprocessador programável produzido por terceiros. O primeiro console a utilizar um microprocessador foi o Fairchild Channel F.

Screenshot de gun fight, de 1975.
Gun Fight, de 1975, foi o primeiro jogo a utilizar um microprocessador em vez de um sistema dedicado próprio. (Imagem: reprodução)

1975: controladores analógicos

O primeiro game a trazer um controlador analógico (capaz de compreender a direção e traduzi-la digitalmente com inputs no software) foi um console obscuro de 1975 chamado 1292 Advanced Programmable Video System. Aos poucos, o sistema foi evoluindo e foi sendo capaz de identificar não só a direção indicada, mas também a intensidade em que tal direção é selecionada (como em Space Harrier, da Sega, de 1985). No que se refere à alavanca analógica em controles domésticos, um sistema bem similar já havia sido lançado em um controle para computadores (e versões de Mega Drive) conhecido como XE-1 AP, de 1989, embora tenha sido popularizada pelo Nintendo 64, em 1996.

Recorte de propaganda japonesa do xe-1 ap.
Recorte de propaganda japonesa do XE-1 AP. (Imagem: reprodução)

1976: o primeiro cartucho em ROM

O Magnavox Odyssey tinha vários cartuchinhos próprios para reproduzir seus jogos. Entretanto, tais títulos não estavam nos cartuchos: eles eram uma espécie de “chave” para que o sistema mudasse qual deles, já programados internamente, iria ser reproduzido pela máquina. O primeiro console a usar cartuchos em ROM, isto é, Read Only Memory, também foi o Fairchild Channel F, uma vez que, agora, os games eram softwares que estavam nos cartuchos a serem lidos.

O fairchild channel fo primeiro console a utilizar cartuchos contendo roms (fonte: evan amos via creative commons).
O Fairchild Channel F foi o primeiro console a utilizar cartuchos contendo ROMs. (Imagem: Evan Amos via Creative Commons)

1977: o primeiro game portátil

Mattel Auto Race, que na época foi encarado mais como um brinquedo, hoje pode ser visto como a primeira incursão em videogames portáteis. Um pouco depois, Gunpei Yokoi, da Nintendo, depois de observar um trabalhador assalariado brincando com uma calculadora no metrô, teve a ideia de produzir o Game & Watch. Eles foram os primeiros sucessos em videogames portáteis e levaram à produção do Game Boy. Hoje, os smartphones podem ser considerados as principais plataformas mobile, sendo os celulares uma das principais interfaces de entretenimento no mundo.

Mattel auto race, o que pode ser considerado o primeiro videogame portátil da história.
O Mattel Auto Race é apenas um brinquedo, mas também pode ser considerado o primeiro jogo eletrônico portátil da história. (Imagem: Creative Commons).

1980: o primeiro serviço online

O primeiro serviço online — isto é, oferecido por uma empresa — foi o PlayCable, do Intellivision. Com a utilização de um adaptador, permitia baixar novos jogos para os aparelhos, utilizando sinais tradicionais para a própria televisão. Foi descontinuado em 1984 e não é considerado um sucesso por conta de seu alto custo de operação.

O intellivision, da mattel.
O Intellivision, da Mattel, foi a plataforma do PlayCable, o primeiro serviço online na história dos videogames. (imagem: Evan Amos via Creative Commons)

1980: primeiro game em 3D

O primeiro jogo considerado como o pioneiro nos gráficos 3D foi o arcade Battlezone. Embora se utilize de vetores para trazer uma impressão de profundidade, nota-se que a movimentação ainda era em duas dimensões, sendo que os vetores foram utilizados para trazer a impressão de profundidade. Posteriormente, a movimentação em eixo Z se tornou extremamente popular através de shooters da década de 90 como Doom e Quake.

Battlezone foi o pioneiro na reprodução de gráficos 3d (fonte: captura própria na versão de ms-dos).
Battlezone foi o pioneiro na reprodução de gráficos 3D. (Imagem: captura própria na versão de MS-DOS)

1981: o primeiro GPU comercial programável

As máquinas de antes sempre se utilizaram de sistemas próprios responsáveis pela reprodução gráfica dos aparelhos. A Motorola e a RCA fizeram grandes avanços na área, aumentando a possibilidade das resoluções, enquanto a Namco produziu o arcade Galaxian, capaz de reproduzir cores em RGB como nunca antes vistas.

Em 1981, entretanto, houve o lançamento do NEC µPD7220, o primeiro processador gráfico em VLSI integrado para PCs ao lado do primeiro processador gráfico completamente programável, o TMS34010. Falando estritamente de videogames, uma companhia chamada Sharp lançou o X68000, um PC doméstico capaz de reproduzir uma paleta de até 65.536 cores e suporte para a reprodução de sprites.

O µpd7220a, da nec.
Fotografia do modelo µPD7220A da NEC, o primeiro processador gráfico integrado. (Imagem: Creative Commons).

1985: o primeiro jogo em um CD-ROM

Anteriormente, os games de PC muito costumeiramente eram compartilhados em disquete, mídia surgida em 1971. O CD-ROM, mídia que, no passado, era o que havia de mais avançado em capacidade de armazenamento, surgiu em 1985. O primeiro game a se utilizar de tal recurso foi The Manhole, em 1989, que já havia recebido uma versão para disquete um ano antes — um processo que hoje costumeiramente chamamos de port. Falando de consoles, o primeiro a se utilizar de CDs foi o famigerado Phillips CD-i, em 1991.

Capa do the manhole.
The Manhole, lançado primeiramente em disquete, foi o primeiro jogo a receber um port para CD-ROM. (Imagem: reprodução)

1987: os primeiros cartuchos capazes de salvar o progresso

Arcades antigos não eram capazes de salvar jogos, mas registravam a pontuação do jogador. Jogos de PC também tinham a capacidade de reescrever dados — especialmente os Text Adventures (aventuras em texto, em tradução livre), como Zork. The Legend of Zelda, por sua vez, foi o primeiro game de ampla distribuição a utilizar o sistema de salvamento em um console.

Tela de introdução do primeiro the legend of zelda.
The Legend of Zelda, do NES, foi o primeiro cartucho de ampla distribuição a contar com um sistema de salvamento interno. (Fonte: captura própria)

No Japão, isso foi possível por causa do sistema em RAM do Famicon Disk System, capaz de se reescrever. Como no ocidente o periférico não havia sido lançado, foi utilizada uma tecnologia na qual uma bateria interna seria capaz de segurar o progresso — e que já havia sido utilizada no obscuro RPG japonês chamado Mirai Shinwa Jarvas, de agosto de 1987, dois meses antes do lançamento oficial do Zelda.

1990: o primeiro videogame a utilizar um Memory Card

Com o rápido avanço das tecnologias dos games capazes de produzir e reproduzir os softwares que iam sendo lançados, os jogos iam ficando cada vez mais complexos e longos. Assim, logo era necessário criar um sistema mais simples e capaz de guardar o progresso feito pelo jogador em games cujas mídias eram apenas para leitura (ROMs). Assim, a SNK introduziu ao mundo o conceito do Memory Card em seu Neo Geo AES, sendo o primeiro console doméstico a utilizar uma memória em flash para salvar. Sua versão mais graúda, o arcade Neo Geo MVS, também trazia consigo a capacidade de ler Memory Cards.

O neo-geo aes foi o primeiro console doméstico a se utilizar de um memory card em memória flash (imagem: evan amos via creative commons).
O Neo Geo AES foi o primeiro console doméstico a utilizar um Memory Card em memória flash. (Imagem: Evan Amos via Creative Commons)

1994: motion capture

O recurso de motion capture (captura de movimento, em tradução livre) é famoso por colocar atores em roupas coladas com sensores e registrar digitalmente o movimento realizado por eles. O primeiro jogo a se utilizar de tal tecnologia foi Virtua Fighter 2, em 1994, seguido por Soul Edge, da NAMCO, em 1995.

Virtua fighter 2, da sega, foi o primeiro jogo a se utilizar de captura de movimento para os personagens (imagem: reprodução/sega).
Virtua Fighter 2, da Sega, foi o primeiro jogo a se utilizar de captura de movimento para os personagens. (Imagem: reprodução/SEGA).

Desde então, a tecnologia vem sendo utilizada com constância, principalmente no que diz respeito à implementação do fotorrealismo no sistema de jogo, em que os personagens são feitos por atores renomados que emprestam sua aparência para o game. Ela também é bastante comum em simuladores esportivos como FIFA e NBA 2K.

1995: Realidade Virtual

Os sensores de movimento e a realidade virtual andavam lado a lado, uma vez que o próximo passo era se sentir “dentro” da ação promovida pelos videogames. Depois de tecnologias de sensor de movimento com a Power Glove (vide a seguir), a Nintendo se arriscou com o famigerado Virtual Boy, considerado um dos maiores fracassos da empresa. Tratava-se de um aparelho bem pesado no formato de um visor capaz de reproduzir apenas a cor vermelha.

O virtual boy, notório fracasso da nintendo, é considerada a primeira incursão de realidade virtual no mundo dos games (imagem: evan amos via creative commons).
O Virtual Boy, notório fracasso da Nintendo, é considerada a primeira incursão de realidade virtual no mundo dos games. (imagem: Evan Amos via Creative Commons)

Nota-se que, anos antes, a Sega também tentou desenvolver a tecnologia, mas desistiu do projeto e os poucos avanços foram implementados pontualmente em alguns de seus arcades. O primeiro sucesso comercial em RV é considerado o Oculus Rift, da que hoje é a Meta (antes Facebook Inc.) — e que inclusive quer ditar o conceito de Metaverso, também relacionado às realidades virtuais, para o futuro das tecnologias dos games.

1997: captura de imagens

Antigamente, era muitíssimo complicado capturar vídeos de computadores antigos, pois os sistemas eram virtualmente incapazes de rodas suas aplicações ao mesmo tempo em que gravavam a tela e comprimiam as imagens de uma forma minimamente aceitável. Isso só era possível com periféricos considerados muito caros para um usuário comum.

O pentium ii foi o primeiro processador potente o suficiente para capturar imagens da tela de maneira nativa. Pode ser visto como o primeiro passo na linha do tempo dos streamings de jogos pelos próprios jogadores, hábito popular hoje em dia (imagem: creative commons).
O Pentium II foi o primeiro processador potente o suficiente para capturar imagens da tela de maneira nativa. Pode ser visto como o primeiro passo na linha do tempo dos streamings de jogos pelos próprios jogadores, hábito popular hoje em dia. (Imagem: Creative Commons).

Tudo mudou com a ascensão do Pentium II, em 1997, com um processador de mais de 200 MHz capaz de processar gravações de 240p, o que, na época, era aproximadamente um quarto da resolução das telas. Com o tempo e a produção de placas de captura de baixo custo, o hábito de gravar a própria tela se disseminou e se expandiu em uma cultura própria de streaming, com jogos sendo produzidos já visando seu potencial de transmissão online, com outras pessoas preferindo assisti-lo a jogá-lo.

1998: reconhecimento de voz

O primeiro videogame a receber reconhecimento de voz foi o Nintendo 64, com um periférico próprio chamado VRU (sigla em inglês para Unidade de Reconhecimento de Voz). Assim, Hey You, Pikachu! foi o primeiro game a se utilizar de tal recurso no console, em seu lançamento japonês no final de 1998.

Screenshot de hey you, pikachu! , do nintendo 64.
Screenshot de Hey You, Pikachu!, do Nintendo 64. (imagem: reprodução).

Na sequência, o premiado Seaman, do Dreamcast, chegou ao mercado contando com o personagem-título (dublado por Leonard Nimoy, conhecido por Star Trek) que conversava com o jogador. Em ambos os casos, é notável a precariedade dos sistemas de reconhecimento, que insistiam em não identificar as falas do jogador. Hoje, as tecnologias dos games evoluíram a ponto de sistemas como os da Alexa, a assistente virtual da Amazon, serem capazes rodar títulos próprios baseados apenas em tal recurso de identificação.

2000: jogos por streaming

O G-Cluster foi uma startup finlandesa responsável pela concepção da tecnologia de cloud gaming, apresentada em 2000 na E3. Posteriormente, outros avanços em jogos por nuvem vieram com a Crytek, que queria implementá-lo em em seu FPS, Crysis. O primeiro serviço comercial desse naipe foi o OnLive, lançado em 2010 (e comprado pela Sony em 2012).

As iterações mais modernas das plataformas de jogos em nuvem da g-cluster traziam suporte hdmi e ainda permitiam o uso do celular como controle (imagem: reprodução).
As iterações mais modernas das plataformas de jogos em nuvem da G-Cluster traziam suporte HDMI e ainda permitiam o uso do celular como controle. (imagem: reprodução)

2003: mercado digital nos PCs

Half-Life, de 1998, foi um dos principais jogos a abraçar a cultura de modding quando foi lançado, sendo que a própria Valve, a empresa responsável por seu desenvolvimento, decidiu incorporar várias das modificações feitas por feitos ao código base do jogo — a exemplo do que já ocorria com Spacewar!, quase meio século antes. Assim, atualizações constantes eram necessárias no intuito de aprimorar o game e impedir a exposição das falhas de segurança encontradas pelos próprios jogadores.

Screenshot da interface de 2004 da loja da steam.
Uma das primeiras interfaces da loja virtual da Steam. (Imagem: reprodução/PCGamer)

Aos poucos, esses mods eram vendidos como jogos próprios e exigiam novas atualizações. No intuito de unificar todos os games que exigiam a atenção da Valve, ela criou uma única plataforma capaz de convergir toda a sua rede online com a Steam. Tendo chegado ao mercado em 2003, ela passou a receber jogos third party com o tempo e se tornou o principal “console virtual” dos jogadores de PC, que conseguiam ter controle de sua biblioteca de títulos em um único serviço. Hoje, é quase impossível pensar em um jogo de PC com lançamento em mídia física, visto que a Steam praticamente e erradicou esse molde de mercado.

2000: multiplayer online em consoles

Embora a implementação de recursos online já tivesse sido feita anteriormente (vide o PLATO e Playcable), há dois serviços online que serviram para pavimentar as cenas multiplayer de hoje. O Dreamcast, já caminhando para um fim precoce, apostou todas as suas fichas na SegaNet, serviço lançado em 2000 nos EUA (outros equivalentes foram lançados antes no Japão e na Europa).

Apesar da SegaNet ter dado uma sobrevida ao aparelho, não foi suficiente para mantê-lo no mercado. O Xbox, por sua vez, veio para valer com Halo: Combat Evolved, um fenômeno multiplayer que serviu para mostrar ao mundo o sucesso da Xbox Live (atual Xbox Network).

Screenshot de halo: combat evolved.
Halo: Combat Evolved contribuiu para a continuidade do primeiro Xbox e ajudou a pavimentar todo o caminho do multiplayer online até os dias de hoje. (Imagem: reprodução/Microsoft)

Tal sistema ajudou a consolidar a jogatina online em consoles domésticos, uma vez que outros serviços similares tiveram um papel fundamental na geração seguinte — protagonizada pelo Xbox 360, PlayStation 3 e Wii. O console da Nintendo, por exemplo, a despeito de seu popular controle por sensor de movimento, foi muito prejudicado na competição por conta da ausência de um robusto suporte ao multiplayer online, que inclusive limitava a performance de seus principais títulos na época, como Super Smash Bros. Brawl.

2004: telas de toque

Tecnologias de toque não são necessariamente novas, basta lembrar dos anos 90, quando os caixas eletrônicos dos bancos já as utilizavam (mesmo que não funcionassem muito bem). Embora o Nintendo DS tenha sido responsável por trazer apenas em 2004 uma visão considerada inovadora, que conseguiu alavancar esse estilo de jogo e serviu para pavimentar o mercado mobile até hoje (com os smartphones), foi a Sega a primeira a tentar utilizar a tecnologia no Sega Graphic Board, um controle para o Sega SG-1000, console antecessor do Master System. O primeiro jogo a explorar o toque como forma de controle se chamava Terebi Oekaki.

"touching is good" (que no brasil ficou conhecida como "tocar é legal") foi uma das campanhas de marketing da nintendo para promover seu novo portátil na época, o nintendo ds (fonte: reprodução).
Touching is Good” (que no Brasil ficou conhecida como “Tocar é Legal”) foi uma das campanhas de marketing da Nintendo para promover seu novo portátil na época, o Nintendo DS. (Imagem: reprodução)

Nota-se que o jamais lançado sucessor do Game Gear, também da Sega, visava a implementação do sistema. O primeiro console (embora educativo) a utilizar exclusivamente o sistema de toque de forma nativa foi o touchpad do Sega Pico, enquanto o primeiro a contar com uma tela de toque de verdade foi o Tiger Game, de 1987.

2006: Blu-Ray Disc

O Blu-Ray Disc é facilmente uma das tecnologias dos games mais presentes hoje na indústria do entretenimento e uma das mais recentes também. Conhecido primariamente por conta de sua implementação no PlayStation 3, ele foi desenvolvido pela Sony (ao lado de outras empresas, como a Panasonic, a Pioneer e a Phillips), que entrou na concorrência em uma espécie de guerra entre as mídias físicas que tinham a intenção de substituir o DVD. Seu principal concorrente era o HD-DVD, lançado no mesmo ano, sendo que o Blu-Ray conseguiu se consolidar principalmente por conta da sua implementação no console em questão.

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Embora os discos Blu-Ray não tenham sido feitos especialmente para uso no PlayStation 3, foi o console que ajudou a consolidar a mídia perante o HD-DVD. (Imagem: Creative Commons)

2006: sensores de movimento

Embora o Wii tenha popularizado o conceito de jogos por movimento, nota-se que a ideia já existia há muito tempo. O “jogar por movimento” veio juntamente com os arcades, uma vez que máquinas como Heavyweight Champ (1976) e Hang On (1985), ambos da Sega, já exigiam movimentos físicos do jogador, mesmo que não se tratassem de controles sem fio. A Power Glove, da Nintendo, também exigia controles similares. O primeiro sensor completamente wireless capaz de ler os movimentos do jogador foi o Sega Activator, que utilizava um sistema chamado Light Harp e não emplacou por conta de sua baixa precisão.

Com o sucesso avassalador do Wii em seus primeiros anos, a Microsoft e a Sony correram atrás de produzir algo similar para suas plataformas. Enquanto o PlayStation 3 recebeu o PlayStation Move, no mesmo formato do Wii Remote, o Xbox ficou marcado pelo lançamento do Kinect, que identificava todo o corpo do jogador e não precisava de nenhum controle além da câmera.

2016: resolução 4K

PlayStation 4 Pro foi o primeiro console a trazer suporte à resolução 4K de forma nativa. Embora tenha sido um lançamento de meio de geração, o PS4 Pro foi suficiente para servir como uma espécie de checkpoint, visto que seu GPU de 4.2 teraflops permitiu tal façanha e serviu para dar um gostinho do que viria pelas gerações futuras, quando os games iriam ser concebidos desde a prancheta para rodarem em tal resolução.

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Comparativo oficial das resoluções tradicionais (até 1080p) com a de alta definição em 4K. (Imagem: divulgação/Sony)

2018: Ray Tracing

Ray Tracing é um processo antigo de identificação das direções e intensidades dos raios de luz através de fórmulas matemáticas a fim de compreender seu comportamento físico. Com o tempo, surgiu a ambição de tentar reproduzi-los digitalmente. Embora os filmes — especialmente os da Pixar — já tivessem conseguido realizar essa façanha, os games demoraram para conseguir implementar a técnica por conta das dificuldades de processamento em tempo real, algo que mudou com o lançamento das plataformas NVidia RTX, concebidas no intuito de nativamente serem capazes de reproduzir o efeito gráfico em questão.

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Exemplo de ambiente 3D com iluminação Ray Tracing. (Imagem: Reprodução/Nvidia)

2019: SSDs (Solid State Drives)

PlayStation 5 e Xbox Series foram os primeiros a trazer a tecnologia dos SSDs (mais especificamente de modelos do tipo NVMe) de forma nativa. Enquanto outros se utilizavam de discos rígidos internos, o PS5 e o Xbox Series inovaram ao produzir plataformas otimizadas para a tecnologia no intuito de acelerar o poder de processamento, o que na prática corresponde a tempos menores de carregamento e maior agilidade do sistema em identificar comandos.

2021: reconhecimento facial

Reconhecimento facial não é necessariamente uma tecnologia nova. Entretanto, uma informação que chegou a público recentemente é o fato de que a Tencent, gigante chinesa responsável por Fortnite e dona da Epic Store, irá implementar o sistema em seus próprios títulos por um motivo bastante curioso: ela precisa estar dentro da lei chinesa que impediu que menores de idade joguem entre as dez da noite e as oito da manhã ou por períodos maiores do que noventa minutos por dia.

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Embora já seja usada em celulares como uma medida de segurança, o reconhecimento facial teve pouquíssima aplicação na indústria de games. (imagem: reprodução/Microsoft).

Embora a Tencent alegue que o sistema responsável por tal fiscalização seja de origem do próprio governo e que a empresa não armazenará quaisquer dados dos usuários, é interessante pensar na forma que os jogos do futuro poderão também implementar esse tipo de tecnologia como medida não de censura, mas de segurança, visto que contas de certos games online se tornam bem valiosas devido a altas quantias gastas com microtransações ou por se tratarem de materiais de trabalho de jogadores profissionais de eSports, por exemplo.

5 tendências para ficarmos de olho no futuro dos games

Embora todos os dias surjam novas tecnologias nos games, muitas delas acabam caindo no esquecimento ou, ao menos, ficam em uma espécie de estado de hibernação porque a capacidade do hardware vigente é incapaz de proporcionar as sensações pretendidas no público-alvo. É por isso que muitas vezes é necessário o distanciamento histórico para que seja percebido o real impacto de alguma inovação ao longo dos anos.

Ainda assim, dados do presente muitas vezes nos ajudam a olhar para frente, identificando tendências que ditarão os próximos anos do mercado. Assim, separamos quatro tendências para ficarmos de olho no futuro dos games a partir daqui.

Gráficos que se confundem com a realidade
O sistema Ninite, da Unreal, é uma das tecnologias de middleware que permitem maior facilidade na composição gráfica ultrarrealista. (Imagem: reprodução/Unreal)

Gráficos que se confundem com a realidade

Ao considerarmos o único pixel que ia da esquerda para a direita em Tennis for Two, a indústria de games caminhou a passos muito largos na geração de gráficos cada vez mais impressionantes. Em um período de dez anos, na década de 80, partimos de consoles 8-bit para os aparelhos 16-bits, saltando de apenas 256 possibilidades de cores para 65.536 tons.

Como se não bastasse, em um outro salto de dez anos, o mundo evoluiu de máquinas capazes de reproduzir poucos polígonos na tela em ambientes tridimensionais para outros sistemas muito mais potentes, capazes de renderizar em tempo real bilhões de polígonos na tela, como é o caso do sistema Ninite, da Unreal Engine 5, que só é possível também porque se une a outras tecnologias dos games de ponta, como é o caso dos SSDs que permitem carregamentos mais rápidos.

Isso poderia ser um feito por si só, mas é importante ressaltar que a complexidade de reproduzir tais gráficos foi também extremamente facilitada por motores de jogos cada vez mais fácil de se usar. Enquanto anteriormente era necessário programar um título completamente do zero (o chamado hard-coding), a consolidação de motores de jogo prontos — movimento que, embora já contasse com alguns representantes anteriores, foi encabeçado pela primeira Unreal em 1998 — tornou o desenvolvimento de games algo menos técnico por se tratarem de verdadeiros pacotes prontos com recursos que facilitaram práticas cuja técnica necessária levaria anos para se aprender e aperfeiçoar.

De fato, é importante levar em consideração que a popularização de engines como a Unreal e a Unity facilitaram que a indústria de jogos alcançasse o patamar que ela se encontra hoje — principalmente pelo fato de ambos se tratarem de motores cada vez mais avançados cujos recursos básicos são gratuitos, além de ser muito mais fácil lançar um produto hoje do que há quinze anos por conta da praticidade de plataformas como a Steam ou mesmo a sua concorrente mais recente, a Epic Store, que aumenta a porcentagem de lucro caso o game tenha sido desenvolvido utilizando a Unreal de base.

Não adiantava ter a vontade de fazer jogos ultrarrealistas se as próprias tecnologias dos games não permitiam que eles fossem colocados em prática. Hoje, com o fotorrealismo em voga e a facilidade de se reproduzir movimentos com sistemas de motion capture, o futuro que nos aguarda é provavelmente a criação de mundos cada vez mais impressionantes cuja aparência certamente se confundirá com o mundo real.

Machine learning: a inteligência artificial capaz de aprender.
(Imagem: via Creative Commons)

Machine Learning: a Inteligência artificial capaz de aprender

Embora muitas vezes atrelada a obras de ficção científica, inteligências artificiais já fazem parte de nossas vidas há décadas, sendo que a primeira delas remonta a Alan Turing, pai da computação, que desenvolveu um algoritmo capaz de identificar padrões dos jogadores de xadrez e aparecer com contramedidas para determinadas jogadas — isso antes mesmo dele próprio inventar o que hoje chamamos de computador.

Nos games, a presença da IA se faz sentida desde as primeiras interações em que os jogadores precisavam vencer a máquina de alguma forma, como no próprio Pong, que iria identificar o trajeto da bolinha para rebatê-la. A inteligência artificial seria vencida quando o jogador conseguisse criar uma situação de jogo em que a velocidade da barrinha controlada pelo computador não conseguisse acompanhar a do pixel que se faz de bola.

Com o tempo, aplicações de IA mais complexas foram sendo desenvolvidas no mesmo passo em que os jogos iam se tornando mais complexos também. Formas precárias de IA se tratavam muitas vezes apenas inimigos programados para repetir padrões pré-programados sem depender dos inputs dos jogadores. Logo, também vieram processos que conseguem identificar os inputs do jogador e trazer uma reação comportamental pré-programada.

O que acontece é que os jogadores logo passaram a enxergar padrões previsíveis que tornavam cada vez mais fácil o entendimento e a superação do desafio. Tudo isso era calculado pelos próprios desenvolvedores, que visavam atingir o fluxo constante de um título de modo a torná-lo desafiante e recompensador sem cair no chamado vale do tédio, quando a facilidade simplesmente não é suficiente para segurar o público.

Entretanto, enquanto tais IAs são concebidas previamente por parte dos designers, o futuro está de olho em desafios autossustentáveis com inteligências artificiais capazes de aprender observando o comportamento dos jogadores. O Machine Learning (aprendizado de máquina, em tradução livre) é justamente uma tecnologia que, quando implementada, faz com que a máquina consiga compreender as tendências em voga dos títulos mais competitivos e consiga replicá-las por conta própria, encontrando soluções cada vez mais elaboradas e no limite do que os próprios games permitem.

Em uma era em que os eSports estão cada vez mais dominantes, esse tipo de tecnologia se mostra expressamente importante por servir como mais um recurso de treinamento entre os jogadores. Nesse tipo de jogo, as IAs precisam reproduzir as qualidades dos humanos para que consigam, ao menos, oferecer uma curva de aprendizado justa para que ele consiga alcançar ao menos o nível básico dos oponentes humanos. Além disso, IAs complexas fazem com que os mundos gerados pelos games sejam cada vez mais vivos, convincentes e verossímeis, aumentando o valor da imersão.

Embora o passado da inteligência artificial seja marcado basicamente por servir de oposição aos jogadores, o que se vislumbra é uma espécie de colaboração entre ambas as partes, visto que tais tecnologias passarão a ajudar os desenvolvedores a criar experiências cada vez mais complexas e empolgantes para seu público, uma vez que será possível identificar tendências comportamentais e oferecer meios para que o próprio código consiga lidar com as possibilidades trazidas pela mente inventiva da audiência.

Streaming de jogos: transmitindo para o mundo
Catálogo do serviço Xbox Game Pass. (Imagem: reprodução/Microsoft)

Streaming de Jogos: transmitindo para o mundo

Falar em streaming de jogos gera uma espécie de ambiguidade porque é um termo que pode trazer duas ideias diferentes e ambas estão em voga no intuito de tentar ditar a tendência do futuro da indústria de games.

Uma dessas impressões diz respeito ao streaming no sentido de cloud gaming, isto é, a possibilidade de jogar um título sendo reproduzido em servidores à distância e que, na verdade, exige apenas interfaces capaz de transmiti-lo e receber seus inputs, como a da televisão, celular ou mesmo computador ou consoles, precisando ocasionalmente de um controle (em alguns casos, nem isso).

Embora o cloud gaming seja uma das principais apostas do mercado para os próximos anos, alguns empecilhos precisam ser levados em conta, especialmente o da necessidade de uma conexão de alta velocidade. Enquanto streamings de vídeo apenas enviam o sinal para o consumidor final, o de jogos exige um tráfego de mão dupla constante em que exige não só a reprodução da tela, mas também a coleta dos inputs do jogador e um processamento constante dessa informação.

Isso pode às vezes parecer um desafio superado, mas é importante considerar também que não são todos os países do mundo que contam com infraestrutura suficiente que seja capaz de acomodar esse tipo de sistema. Basta lembrar, por exemplo, do nicho dos jogos de luta, cujos comandos precisam exigiram a criação de sistemas como o rollback no intuito de levar em conta a qualidade da internet

Ainda assim, o cloud gaming hoje já conta com alternativas interessantes. Ainda que o Stadia seja considerado um fracasso retumbante por conta de seu lançamento atribulado, alguns títulos pontuais lançados para o Nintendo Switch, incapaz de rodar softwares mais robustos, tiveram uma experiência positiva. Outros exemplos de plataformas similares e consideradas promissoras são o XCloud, da Microsoft, e o GeForce Now, da NVIDIA, ambos recém-chegados ao Brasil. A própria Steam também chegou a se movimentar na área e já conta com um sistema de multiplayer remoto em que apenas um dos usuários é necessário ter o game na biblioteca para conseguir jogar com outros jogadores.

A despeito de muitas vezes correlacionada, mas não necessariamente interligadas, também é importante chamar a atenção para a ascensão do gaming on demand. Da mesma forma que a Netflix oferece um gigantesco catálogo de filmes a um preço único, as empresas de games também começaram a se movimentar com iniciativas similares, como é o caso do Xbox Game Pass e do PlayStation Now (ainda indisponível no Brasil).

A outra interpretação possível no que diz respeito ao streaming de jogos é possibilidade de transmitir a própria jogatina. Tanto quanto jogar, as pessoas hoje se interessam por assistir aos outros jogando, fazendo comentários e tecendo opiniões próprias em tempo real a respeito de um produto. Trata-se também de uma maneira dos games fomentarem a interação entre os pares, algo especialmente alavancado pela pandemia de COVID-19, período que fez com que a humanidade tivesse que se recluir em casa e viu em plataformas como a Twitch — que mesmo antes disso já estava em amplo crescimento — uma maneira de socializar.

Lucratividade imensurável com o mercado mobile
Jogo sendo reproduzido em uma smartphone. (Imagem: via Creative Commons)

Lucratividade imensurável com o mercado mobile

É interessante olhar para o mercado mobile de hoje e pensar que as primeiras incursões de jogos eletrônicos em plataformas portáteis surgiram como simples brinquedos — como o Mattel Auto Race e o Game Watch — para se tornarem o próximo passo do entretenimento eletrônico de recreação em situações de tédio.

Ainda, talvez mais importante do que isso seja a possibilidade de interação que esse tipo de jogo propicia, especialmente após o lançamento de Pokémon Red/Blue. Muito provavelmente não é necessário explicar o sucesso que a marca alcançou ao redor do mundo no fim dos anos 90, mas é sempre bom lembrar que um dos motivos de seu sucesso era a capacidade de jogar em qualquer lugar e de sua proposta original que era trocar os monstrinhos com outras pessoas no intuito de capturar todos eles ao registrá-los na Pokédex.

Com isso, era possível estar em literalmente qualquer lugar com nosso Game Boy que outra pessoa poderia se aproximar com a intenção de batalhar ou combinar alguma troca. Muito da própria estrutura do título foi também concebida no intuito promover jogatinas ágeis, que podem ser iniciadas e interrompidas em qualquer lugar, além de uma proposta collect-a-thon, que remete inclusive àquelas máquinas de brinquedos aleatórios que vinham em cápsulas que eram adquiridos por máquinas movidas a moedas — tanto que o nome prototípico da franquia era Capsule Monsters.

Esse espírito do colecionismo e da sensação de frio na espinha ao inserir a moeda e esperar pela cápsula desejada existe até hoje e foi completamente abraçado pelo mercado mobile, completamente dominado por Gachas. O mobile gaming, por ser incapaz de imediatamente reproduzir os principais lançamentos AAA do mercado, conseguiu se estabelecer como um nicho, dotado de suas características individuais que o faz evidente na indústria de jogos hoje.

É muito fácil produzir um jogo para mobile por normalmente exigir controles mais simples — apenas a touchscreen dos smartphones — e a infraestrutura do online já está muitas vezes atrelada ao Google (no caso do Android) ou da Apple (iPhone). O avanço das redes como a atual 6G também colabora para a disseminação desse estilo de jogo. Além disso, o potencial de rentabilidade por microtransações é incrivelmente alto, especialmente no que diz respeito aos gachas, uma vez que tudo pode ser colecionado no intuito de se mostrar um verdadeiro fã de determinada marca.

Entretanto, o principal diferencial dos jogos mobile está no seu público. Literalmente qualquer pessoa com um smartphone hoje pode se tornar um consumidor. Em 2020, o rendimento da categoria chegou a quase noventa bilhões de dólares, segundo dados compilados pelo portal Statista, enquanto o relatório da Electronic Software Association indica que 57% dos jogadores utilizam o smartphone como ao menos uma de suas plataformas — superando o PC, com 42%, e os consoles, com 46%. O alcance do smartphone também se reflete nas faixas etárias, dominando como plataforma principal entre jogadores de 35 a 64 anos, sendo que jogos casuais (a exemplo de títulos cuja sessão é fácil de iniciar e interromper) dominam esse filão.

Assim, o potencial do mercado mobile, embora questionado por muitos meios autointitulados hardcore, é visto com olhos muito zelosos pela indústria que sabe que o dinheiro de verdade está ali. Afinal, trata-se de uma plataforma democrática no sentido de ser de fácil acesso para todos os tipos de consumidor, abrangendo gêneros e idades com uma singular amplitude, especialmente na tão comentada era da convergência (vide a seguir).

Cultura da convergência e metaversos
A realidade virtual ainda tem chão para caminhar até se tornar acessível e mais confortável. (Imagem: reprodução)

Cultura da Convergência: o que é Metaverso?

Metaverso é uma uma palavra que entrou em voga com o anúncio do novo nome e proposta da Meta, antiga Facebook Inc. Apesar disso, tal conceito está muitíssimo distante de ser uma novidade e há décadas o conceito de uma segunda realidade, paralela e digital, já é discutido — seja na ficção, seja academicamente.

Star Trek, por exemplo, já trazia conceitos de realidades artificiais com a inserção do Holodeck, ambiente fictício em que várias narrativas poderiam ser vividas em um ambiente secundário e criado digitalmente. Willian Gibson, por sua vez, trazia outro conceito parecido no marco zero da literatura cybepunk, Neuromancer, onde o ambiente virtual e o mundo físico se confundem em uma só realidade.

A proposta também foi discutida academicamente, com pensadores como Marshall McLuhan, trazendo conceitos como o da aldeia global, que trazia uma ideia em que a evolução da media (os meios) permitiram que o mundo todo se conectasse com uma proximidade da mesma forma que aldeias primitivas do passado, em que todos os habitantes se conheciam e tinha fácil acesso um com o outro.

Nos games, os conceitos de metaverso sempre foram bastante presentes aqui e acolá, especialmente com a intensificação dos jogos online, especialmente os MMOs, onde novos mundos existiam e jogadores poderiam assumir outros papéis que, de certa forma, representavam uma faceta de si mesmos enquanto jogavam. Outro aspecto que propiciou a disseminação desses ambientes é a forma como o marketing endêmico começou a tomar parte desse tipo de situação. World of Warcraft, por exemplo, foi um dos principais nomes nessa área, visto que marcas começaram a se aproveitar para realizar ações dentro do próprio game.

Mais um ponto a se levar em conta é a viabilização das realidades virtuais. Embora o Virtual Boy tenha sido um marco, ele nem de longe foi uma incursão bem-sucedida nessa área, assim como outros fliperamas já tentaram fazer o mesmo. Muito disso se deve porque as tecnologias dos games vigentes de suas épocas ainda não estava pronta o suficiente para proporcionar uma experiência verossímil.

Com o avanço da qualidade gráfica que hoje é capaz de reproduzir ambientes tridimensionais de dar inveja, essa proposta de imersão nos metaversos consegue se desenvolver com melhor propriedade. Há algum tempo que os games conseguem promover recriações incríveis de lugares que conseguem ultrapassar o espaço e o tempo, como é o caso de como a série Assassin’s Creed realizou a façanha de conseguir trazer para os tempos modernos ambientes virtuais como a Itália renascentista, a França durante a revolução francesa ou a Inglaterra industrial do século XIX.

Trazendo os pés ao chão, metaversos podem reproduzir nossa contemporaneidade. Embora limitado na sua época, o Second Life atraiu bastante atenção por trazer a sua proposta de ter uma vida secundária de uma maneira completamente digital, sendo necessário se atentar a fenômenos próprios da aplicação, como sua própria economia.

Os games, então, por sua facilidade com ambientes virtuais, se tornam plataformas ideias para os metaversos em um processo que a teoria da comunicação chama de cultura da convergência. Games de posição neutra, como Fortnite, poderão ser plataformas de marketing endêmico muito interessante por conseguir aglutinar uma variedade bastante distinta de ideias (muitas vezes contraditórias, capazes de unir Marvel e DC sob um mesmo jogo, por exemplo) que os jogadores certamente comprarão por estarem imersos.

A realidade aumentada também é mais um ponto de virada do Metaverso. Pokémon Go foi um dos principais exemplos de sucesso do recurso. Embora muitas vezes confundida apenas com o recurso da câmera “projetando” os Pokémon no ambiente, a realidade aumentada diz respeito à própria utilização dos mapas do Google na hora de gerar os Pokémon aparecendo aleatoriamente em nosso caminho, pois se utiliza de um aspecto do mundo físico e o aumenta com os elementos do título em questão.

Mais do que nunca, os ambientes virtuais serão explorados ao máximo. Marcas do mundo real também estarão nos games. Um avatar e um username serão tão importantes quanto nossa aparência e nossos nomes reais. Ainda, tudo estará conectado a um nível virtual, onde as ações realizadas em um jogo terão conexão com outras redes digitais não relacionadas ao jogo. Tal convergência é um processo completamente digital e metafísico. Isso só reforça que, embora as tecnologias dos games dependam muitas vezes de processamento e hardware avançado, tal evolução está atrelada justamente à capacidade imaginativa do ser humano, em um processo constante de evolução intelectual.

Veja também:

O conceito de Metaverso vai muito além dos games. Conheça mais sobre o assunto e entenda como ele promete revolucionar a interação digital que conhecemos hoje.

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